GlobalWeb3游戏研究报告刚刚发布了,是由CodaLabs,LagunaGames,BGameAlliance,DappRadar共同发布的。
从报告中的数字中,我们可以得到一些有意思的见解,也有一些值得我们从业人员思考的问题。
方法:
最让人感兴趣的是,在接受调查的web2游戏玩家中,有16%的人初步尝试过web3游戏。
这一百分比表明我们正处于产品生命周期的早期,并将很快会遇到大规模采用之前的应用壁垒。
过去两周ARK基金累计增持约433万美元的Coinbase股票:金色财经报道,数据显示,过去两周(5月22日-6月4日),ARK方舟基金累计增持67100股Coinbase股票(COIN),按当前价计算,价值约433万美元。截止周五收盘,COIN报64.55美元。[2023/6/4 21:15:04]
扩展思考:裂缝表示使用左边的群体作为右边客户群的参考基础所产生的可信度差距。鸿沟之所以存在,是因为消费者信任来自他们认识的采用者群体的反馈与背书。
因为从“早期采用者”到“早期多数群体”的跨越意味着从“早期市场”到“主流市场”的过渡,跨越这条信任的鸿沟对于新推出的产品/技术真正获得市场成功是最重要的。
回归正题。
诺奖得主Steve Hanke:美国经济衰退如火如荼,美联储无能:金色财经报道,诺贝尔经济学奖得主Steve Hanke在社交媒体上称,随着货币供应量 (M2) 肆无忌惮地增长,美联储盲目行事。这导致美国通货膨胀。在通胀精灵离开灯火后,美联储收紧了政策,但为时已晚且幅度太大。现在美国经济衰退如火如荼。美联储=无能。[2023/2/13 12:02:58]
如下图:
(1)使用加密货币的本地玩家比例很小
(2)对加密货币的情绪仍然较负面(4.3-4.5/10.0)
(3)加密游戏玩家是硬核玩家(~62%的玩家更有可能在游戏中消费)
(4)仍然是为钱而玩的加密游戏玩家
zkSync 2.0 主网项目注册现已开放:金色财经消息,以太坊Layer2扩容解决方案zkSync宣布,zkSync2.0项目注册现已开放。注册项目在主网的部署时间将在Proof Merging和Baby Alpha里程碑之后宣布。此外,主网将按既定计划在52天后上线。[2022/9/7 13:12:55]
(5)技术复杂性阻碍了大面积采用
这些结果看起来其实还好,Web3游戏还是有被市场接受的,这在一定程度上证实了Web3游戏曾经承受的尖酸刻薄的评论被少数人(包括游戏记者/出版物)放大了。
但也感觉很多被采访的加密游戏玩家都是加密领域行家。
总体认知数据,最有趣的洞察可能是,新兴市场似乎更容易接受加密货币,看看南非和巴西L6M研究/购买加密货币的人的%。
Gitcoin将于8月8日至8月23日举办线上黑客松Money Legos Hackathon:7月28日消息,Gitcoin宣布将于8月8日至8月23日举办线上黑客松Money Legos Hackathon,旨在帮助构建去中心化的未来,让Web3公司重新构想保险和贷款等领域让资金发挥作用,同时加速开发者生态系统的发展等。[2022/7/28 2:43:33]
大约168名(5.6万)游戏玩家拥有NFT
~700名(1.1万)加密游戏玩家拥有一个NFT
假设拥有NFT作为采用的证明,以上=约12.3%的总用户,仍然与早期的产品生命周期数学相一致,即接近即将到来的壁垒(但后一组可能主要是行家)。
报告:泰国将于2023年初拥有首个加密货币矿场:金色财经报道,根据泰国国家的一份报告,Mining Pro将投资1.7亿泰铢(近500万美元)在该国建立第一个加密货币矿场。该设施将位于邦那(曼谷最发达的地区之一),预计将于明年年初开始运营。最初,它将使用从中国进口的比特币挖矿设备。该公司的首席执行官Jaturapuch Triphet强调了加密挖矿行业的进步,并声称这将是一个非常有利可图的行业。这位高管透露,公司在2022年第一季度通过出售和租用采矿设备获得了近600万美元的收入。它的目标是到今年年底将这一数字提高到3000万美元左右。
随后,Triphet指出,越来越多的外国投资者进入了泰国的加密采矿业务。越南、香港、俄罗斯和新加坡的公民也在这里定居。(cryptopotato)[2022/6/4 4:02:27]
人们对nft的看法类似于上述推文中对加密货币的看法——不温不火,但也不讨厌。
然而,对游戏NFTs的看法看起来令人惊讶,即使是传统的web2玩家(7.3/10.0),如果正确利用,这可能是推向主流可以采用的秘密武器。
这个图表可能看起来有点令人困惑——大的数字代表被调查用户总数的%,小的标签代表每个子群体的%。
最重要的数字是红色的,特别是6%的非付费购买数字——我们离主流采用还有很长一定距离。
非常有意思的数据,这证明了加密游戏玩家不仅是P2E学者,也是天生的游戏玩家。
这里我有一个令人担忧的推论:web3游戏会主要解决硬核游戏TAM吗?这些人显然不是你在地铁上看到的玩CandyCrash的人。
RHS数据证明,加密游戏玩家属于硬核游戏人群(~70%是PC和主机游戏)。
这里的另一个要点是:如果你在开发web3的游戏,那请将你的web3游戏制作成手机游戏!
不出意外的是,当被问及web3游戏的好处时,37%的web2玩家在1.数字资产所有权、2.游戏所有权(通过治理代币或其他方式)、3.交朋友,4.获得web3社区其他部分的访问权方面选择了“以上都不是”。
同样不足为奇的是,采用web3游戏的主要障碍基本上围绕着上手的体验感——不熟悉游戏的运作方式、没有设置加密钱包、害怕被。
最后,受调查用户喜爱的顶级游戏类型,但是之前的截屏中的关注点有更重要的存在主义见解和意义。
责任编辑:MK
郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。