WEB:Folius Ventures:「抽税制」商业模式更适合Web3游戏

基于上一篇研报引发的思考和讨论,@MapleLeafCap和我想进一步总结分享我们这一年在探索「Web3+游戏」过程中领会到的新知——即,抽税制是更适合Web3游戏的商业模式。我们为这一全新商业模式提供了十点建议,并设计了一款虚拟Web3游戏以论证其可行性。

在过去半年时间里,我们推翻过数次方案,反复斟酌设计细节,向游戏行业的资深前辈请教,为了最终能向志同道合的求索者们交出满意的答卷。

同时我们也开源了设计框架,希望藉此机会与更多优秀的开发者学习探讨。

在此,我们竭诚奉上:

英文版中文版我们认为目前大多数Web3和游戏的结合点尚未成熟,而其中唯一较大的突破性在于:游戏价值载体能够在境外存在并自由流通,而开发者也获得了让世界流动性为游戏价值载体定价的自主选择权。

Binance已支持Google One Tap直接登录或注册:1月15日消息,最新的BinanceBuild更新,用户现在可以使用Google One Tap直接登录Binance或在Binance上进行注册。[2023/1/15 11:13:29]

游戏与Web3全年无休的全球金融市场接壤的好处显而易见——曾经在Web2中的贵重物品只能根据游戏内的效用定价,而现在可以被更充分定价并且被更频繁地交易。

这也意味着游戏价值载体波动性更高,溢价更高,交投更频繁,让基于经济体量的「抽税制」成为更适合Web3游戏尝试的商业模式,而让「内购」的商业模式成为过去式。

分析师:比特币哈希再次创下历史新高:金色财经报道,分析师Venturefounder发推称,比特币哈希再次创下历史新高,而且还在上升。这对孤立无援的BTC矿工和市场来说,有很多方法可以导致糟糕的结局。在2018年的周期中,BTC 哈希继续攀升,价格触及6千美元的底线,最终矿工投降的时候,BTC在3千美元。[2022/11/5 12:20:33]

然而,传统设计思路与抽税制存在着天然冲突:厂商垄断式直销且玩家间缺乏经济协作,缺乏边际成本设计且永久性耐用品快速冗余,无法提高游戏经济活性和整体税收。

观点:期待已久的稳定币法案可能会在未来几个月内出台:金色财经报道,在DC金融科技周上,美国司法部加密执法小组主任Eun Young Choi表示,加密混合器是一个挑战,但并没有“让我们慢下来”。这引起了我的注意,因为我们已经听说了很多关于加密货币匿名风险可能会增加不法行为者的信息。

众议院金融服务委员会的资深共和党成员Patrick McHenry表示,期待已久的稳定币法案可能会在未来几个月内出台,但围绕监管监督和资产的存储方式仍存在一些分歧。[2022/10/16 14:29:11]

如前所述,我们虽然没有万全之解,但对于那些认可抽税制游戏框架的团队,我们再提供十条思路:

联合国贸发会议报告:新冠疫情爆发以来,加密货币生态系统扩大2300%:8月13日消息,联合国贸易和发展会议(UNCTAD)的一份报告显示,印度加密货币持有者占比在世界上排名第七,2021年约有7.3%的印度人拥有加密货币。

在2021年数字货币持有者占人口比例排名前20的经济体中,印度排在美国(8.3%)之后。

乌克兰以12.7%的比例高居榜首,其次是俄罗斯和委内瑞拉,分别为11.9%和10.3%。新加坡(9.4%)和肯尼亚(8.5%)的排名高于美国。

在排名前20的经济体中,有多达15个是发展中经济体和新兴市场经济体。报告强调,在2019年新冠疫情爆发之后,全球加密货币的使用呈指数级增长。

根据UNCTAD的数据,在2019年9月至2021年6月期间,加密货币生态系统扩大了2300%,尤其是在发展中国家。(The Hindu Business Line)[2022/8/13 12:23:35]

目前绝大多数游戏面临着马太效应强,内容重复性高且深度不足,学习和参与门槛高等瓶颈,但抽税制商业模式需要选择能对广泛玩家长期保持吸引力的玩法,并坚持长线运营。

Delio 推出韩国首家“加密银行”:金色财经报道,韩国Delio推出了该国第一家加密货币银行,提供货币市场存款账户(MMDA),可以随时进行加密货币存款和取款。Delio 成立于 2018 年,已经提供了一系列与加密相关的服务,但表示它现在拥有虚拟资产服务提供商 (VASP) 证书,使其能够进入存款、贷款和资产交易等领域。MMDA 账户可以随时存取加密资产,无论存储比特币、以太坊和瑞波币时的表现如何,都可以提供每日复合收益。Delio 还在韩国加密产业的中心首尔江南区开设了一家分店,提供“经济沙龙”和“加密学院”等服务。(finextra)[2022/7/8 1:59:29]

目前绝大多数游戏循环都服务于个人游戏进程,玩家自给自足,更易造成底层资源膨胀。

我们更认可从底层切割游戏循环和游戏进程,创造刚需场景和经济关系;并在顶层添加元进程,以承接和消化个人进程产出。

主流游戏惯常采用数值型设计,将数值成长作为核心乐趣来源,然而极易造成定价体系一元化和资源冗余,降低经济活性。

我们更倾向于用功能型设计取代数值型设计,横向扩宽功能,由此创造出成本低/可组合性强/体验差异大的功能型组件,在增加经济活性的同时增进可玩性体验。

传统游戏收费方式粗放,或诱导玩家无限为数值和效率付费。但在Web3抽税制游戏中,应按照玩家游戏强度和生产时间进行阶梯式定价,以确保休闲玩家低门槛进入,重度玩家为强度付费,而生产型玩家成本最高且复杂,以减少寻租行为导致的资源贬值。

对于游戏中的耐用品,我们倾向于将其巧妙地转化为消耗品,或在老化后让其手感和体验差异化,并利用分层机制长期维持广泛的市场需求,让耐用品价值最终沉淀而非冗余。

传统游戏封闭式经济中,游戏二级市场被官方限制或仅有拍卖行,市场设计较为简单直接。

但我们倾向于将上下链过程游戏化,例如资产在链上市场交易时会随机发生变异,回到游戏后通过「清洗」服务费代替版税,玩家也可参与到相关道具和服务的提供环节。

经济管制应考虑保持汇率稳定及资本自由流通,放弃货币政策独立性。

因为游戏作为娱乐其成本应相对低廉,且宽松的资本管制和稳定的货币汇率更符合玩家的兴趣偏好。

应该允许游戏内国营机构与民营产业链结合,减少游戏厂商直销及产业垄断,逐步放开民营权利以活跃市场经济,将价值载体用游戏化的方式纳入游戏中并形成具有真实价值的产业链还给玩家。

通过多元混合币制模糊和复杂化资源产出成本,加大非线性和强制性消耗,既允许暂时的超额利润空间存在,又要不断调试全盘游戏概率、铸造/拆解方程、及平衡性消灭长期的「全局最优解」。

为了深度剖析抽税制web3游戏的资产设计并践行上述理论,我们将搭建一个Folius出品的虚拟Web3游戏框架——让我们称它为Foliseum吧!灵感来源于雨中冒险/死亡细胞/以撒的结合等优秀的roguelike游戏和射击游戏如无主之地。

更多设计细节请移步?Notion

当然,我们还有诸多尚未完成的设计,也期待与各位设计师和创业者深度讨论。欢迎您在开源文档中留下阅读批注,或在问卷中丰富Foliseum的设计思路。

撰写过程中我们深切意识到游戏设计细节繁复,实属不易,谨以此篇向迷雾中不断拓展疆界的Web3游戏创作者们致敬。

最后,感谢@MapleLeafCap的耐心指导与提携,感谢所有游戏行业前辈为此篇提出的宝贵意见。如果您有不同的意见或更好的想法,亦或想加入到Web3游戏的经济设计中来,欢迎随时与我们联系!

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