区块链:《区块链游戏玩家研究报告》:90后男青年是主力军,核心玩家更关注“赚钱”

01

你身边玩链游的

是哪些人?

链游的玩家可分为:核心玩家、次级玩家和边缘玩家

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这三类玩家各有特征,让我们看看不同类型的玩家具体有何特征吧。

工信部就《区块链和分布式记账技术标准体系建设指南(2023版)》公开征求意见:金色财经报道,工信部就《区块链和分布式记账技术标准体系建设指南(2023版)》(征求意见稿)公开征求意见。其中提出,到2023年,明确区块链和分布式记账技术标准体系顶层设计,研究标准体系建设和标准研制的总体规则,明确标准间的关系,重点开展基础共性标准研制,基本满足我国区块链和分布式记账技术标准化需求。到2025年,进一步完善国家区块链和分布式记账技术标准体系,持续推动区块链和分布式记账技术基础共性、关键应用示范和安全保障等标准,有效指导我国区块链产业建设,提升技术与应用服务水平。[2023/3/28 13:30:57]

发现玩家是谁:

我们用人口学基础特征对三类玩家的特征进行了总结:90后男青年是链游的主力军,核心玩家以居住在一线城市为主,职业相对自由,对币圈十分关注;次级玩家和边缘玩家则多为猎奇玩家,关注新事物。

动态 | 美国伊利诺伊州《区块链技术法案》生效,智能合约被合法化:美国伊利诺伊州已朝着通过《区块链技术法案》规范基于区块链的技术迈出了重要的一步。该法案由众议员Keith Wheeler支持,于2020年1月1日生效,该法案首先要解决的问题之一就是对区块链本身的定义:“区块链是指由多方使用去中心化方法创建的电子记录,用以核实和储存交易的数字记录,而交易记录则由先前交易信息的加密散列加以保护。”此外,该法案还提供了加密散列、电子记录和智能合约的定义。该法案还规定,“不得仅仅因为区块链被用于创建、存储或验证智能合约、记录或签字而剥夺这些客体的法律效力或可执行性。”法案还补充说,如果需要以书面形式提交包含记录的基于区块链的智能合约,那么该合约就符合法律规定。换句话说,智能合约现在在法庭上是可接受的,它们可以用来提供证明或要求可执行性。(CryptoPotato)[2020/1/10]

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除了玩家客观特征之外,不同类型的玩家游戏偏好也不相同。链游核心玩家和次级玩家对游戏玩法的偏好一致,但与边缘玩家有较大差异。

核心玩家更享受赚钱的乐趣,次级玩家注重在游戏中思考动脑,而边缘玩家更享受与好友组队互动的乐趣。

动态 | 联想发布《区块链供应链协同应用白皮书》:11月8日,由中国信息通信研究院、中国通信标准化协会、可信区块链推进计划共同主办的“2019可信区块链峰会”在北京举办。在分论坛上,联想集团区块链高级研究员、TBI供应链协同组组长陈飞飞正式发布可信区块链推进计划《区块链供应链协同应用白皮书》。陈飞飞表示,两年前,联想开始探索区块链技术的应用落地方向,把目光聚焦在了供应链管理领域,发现区块链自身具备的可信账本、分布式联盟的特性,能够契合到供应链的协作管理、协同共赢的的诉求,所以联想将两者融合进行创新。[2019/11/8]

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02

链游玩家是如何养成的?

动态 | OKGroup发布区块链行业公益纪录片《区块链·实录》:12月13日,由OKGroup独家出品的区块链行业公益纪录片《区块链·实录》正式发布先导预告片。[2018/12/14]

不论是哪种类型的链游玩家,均有超过30%的玩家认为,

网站/APP是其获取资讯的主要途径。

通过价值和玩法的普及来转变玩家的链游认知是吸引玩家进入的重要途径。

1、获取资讯的途径

头部链媒是用户获取资讯的主要渠道,朋友圈公众号等社交媒体也不可忽视

2、对区块链的了解程度

55.4%的核心玩家对区块链很了解,15%的边缘玩家中对区块链完全不了解

3、对链游和传统游戏区别的了解程度

核心玩家中77.7%认可链游价值并期待链游玩法,完全不了解链游价值的仅有0.8%,而次级玩家中有8.3%的用户不了解链游价值

声音 | 《区块链白皮书(2018年)》中指出区块链发展面临四个挑战:9月5日,中国信息通信研究院与可信区块链推进计划共同组织编写的《区块链白皮书(2018年)》(以下简称《白皮书》)正式发布。《白皮书》中指出区块链发展目前所面临的挑战有四个方面。第一,技术成熟层面存在隐患。第二,应用场景模式尚不明确。第三,行业专业人才相对稀缺。第四,相关法律法规有待完善。[2018/9/7]

边缘玩家态度两级分化较严重:不了解但愿意尝试玩家的比重最高,占比45.4%,18.1%的玩家对链游价值不认可或者不关心

一款成功的链游应聚焦在

合理传达链游价值和理念、兼具收益性和趣味性之上。

链游在不同渠道的宣传策略不可完全一致,应结合实际有所调整,如,应用商店可偏重玩法宣传,区块链应用数据平台可集中于赚钱效应的宣传。

玩家教育需要被高度重视。

1、玩链游的动机

认可链游价值和理念是核心玩家和次级玩家玩链游的共同动机

核心玩家更主要的动机是希望在游戏中获得收益,而次级玩家则更容易被游戏本身吸引来玩链游

2、获取链游的途径

区块链钱包是核心玩家和次级玩家主要玩链游的途径

核心玩家主要通过区块链应用数据平台玩链游,次级玩家更多通过应用商店、朋友推荐进入链游

3、玩链游的阻碍因素

对游戏内容不感兴趣是核心玩家玩链游的主要阻碍

操作复杂则是次级玩家玩游戏的主要阻碍

道具资产上链情况是影响核心玩家游戏体验和留存的重要因素之一。

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1、对道具资产上链的态度

相比于次级玩家,核心玩家更在意道具资产是否上链

2、对道具资产上链的行为

相比于次级玩家,核心玩家会特地去查询道具资产是否上链的比例更高

03

一款链游要怎么做才能

更持久地抓住玩家的心?

如前所述,我们根据

数字货币交易行为、链游态度和链游经历将玩家分为:

核心玩家、次级玩家和边缘玩家。

这三类玩家有着不同的人口学特征、链游偏好和游戏行为。

更为重要的是,报告发现,

三类玩家对链游玩法期待呈现显著性差异。

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其中,核心玩家最关注

游戏收益,而次级玩家和边缘玩家更在意

玩法趣味性。

链游市场尚处于发展阶段,满足核心玩家的痛点,并发挥核心玩家的裂变作用是当前重点。

具体而言:

1、核心、次级和边缘玩家基本特征和游戏偏好不同,应采取的游戏认知、进入和宣传策略也应有所调整。

2、要最大程度满足核心玩家需求,在游戏经济模型设计、链游玩法、游戏激励和用户裂变上投入更多精力。

3、提升游戏对次级玩家的拉力,降低对边缘玩家的阻力,致力于促使后两类玩家完成核心化转变。

定量数据/《2019年玩家需求调研》

定性访谈/采用受访者推动抽样进行配额访谈

采集工具/问卷星

研究人员/孔亚飞汪倩任奕飞

完整版调研报告获取:

DegameLabs公众号后台回复:

“玩家报告”

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