a16z加密投资团队分析师Elena在推特上发文表示,web3游戏将释放用户创造内容的真正潜力,以及web3游戏将颠覆游戏产业。
1、Web3游戏生动地证明了数字经济将是最强大、可组合和可重新混合的。由于用户和参与贡献者网络,价值可以实时复合,而不是在堆栈的每一层提取价值。
2、在传统和基于云的游戏世界中,抽佣比例、中心化公司以及游戏资产固有的静态性质限制了宇宙的规模。
3、在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,尝试有二级市场和用户生成的修改。但进展并不显著。
4、2011年,Activision的《现代战争3》是有史以来销量最快的文化产品,16天内达到10亿美元的销售额和约650万份拷贝。
5、2011年的现代战争是我们现在认为的封闭生态系统:它通过单位销售而不是用户生成的游戏内物品获利。有趣地,游戏中仍然有一个“二级市场”:盗版拷贝和高收益的盗窃。
金色晚报 | 5月11日晚间重要动态一览:12:00-22:00关键词:比特币减半、CME比特币期货、人社部、卡塔尔央行、Coinbase
1. BTC预计于5月12日3时左右减半。
2. 周日暴跌后CME比特币期货价差高达近13%,创历史新高。
3. 人社部发布公告 拟新增职业信息包括区块链相关技术人员。
4. 湖北:大力发展人工智能、区块链等信息技术产业。
5. 吴忌寒:预测减半后全网算力下降20%。
6. 欧洲央行执委默施:目前缺乏针对央行数字货币的具体案例。
7. BitCoke出资一亿美元投资ETH矿场。
8. Coinbase首席执行官支持美国加州加密货币定义新法案
9. 卡塔尔央行计划采用金融科技和区块链解决方案。
10. 华尔街投资巨头保罗·杜德·琼斯确认比特币占其投资组合1-2%。[2020/5/11]
金色晚报 | 4月9日晚间重要动态一览:12:00-21:00关键词:稳定币、Reddit、EOS、爆仓、BitMEX
1. 中共中央办公厅秘书局《秘书工作》刊发区块链技术文章。
2. 法国金融市场管理局:担忧稳定币广泛采用,如有必要将禁止。
3. Reddit疑似在新版本中推出基于区块链的积分系统。
4. 安全公司:警惕EOS账号买卖中通过多签提案回收EOS账号风险。
5. 《富爸爸,穷爸爸》作者:后悔2009年没有购买BTC。
6. 加密交易员招募报告:23%的人有过10次以上爆仓经历。
7. BitMEX保险基金3月份增速较前几个月有所放缓。
8. 圆通速递与树图产业区块链合作,全面推进物流供应链数字基建。
9. 大连市税务局与航天信息股份有限公司签署区块链框架合作协议。[2020/4/9]
6、2011年还见证了跨平台沙盒世界Minecraft的正式发布。很快,Minecraft就有了一系列用户托管的模组仓库和服务器;2014年被微软收购后,出现了一个官方改装市场,抽佣率为50%。
金色晨讯 | 澳大利亚政府推出Govpass区块链技术系统 广东税务局升级“税链”区块链电子发票平台:1.澳大利亚政府推出Govpass区块链技术系统。
2.Brave已成为HTC Exodus手机的默认浏览器。
3.OKEx超越币安成交易额排名第一交易所。
4.泰国政府鼓励合规的区块链公司在泰国发展。
5.阿布扎比国家石油公司与IBM合作并试行区块链自动化系统。
6.广东省税务局升级“税链”区块链电子发票平台。
7.杭州互联网法院已立案88起通过司法区块链维权案件。
8.华媒控股收购萧文置业部分股权 将区块链板块导入“华媒智谷”项目。
9.北京西城区将对区块链等技术创新最高给予1000万元资金奖励。[2018/12/10]
金色相对论| 方军:区块链的变革会发生在商业边缘地带:在本期金色相对论中,资深互联网人,快知实验室、荣格财经合伙人方军表示:互联网金融与非金融类的2B应用自有其价值,电子商务指的是用互联网技术去变革关键商业流程。互联网的变革都是从边缘发起的,直到最近十年才开始出现大规模的通过互联网改变各个产业核心流程的“互联网+”模式,而区块链尝试在货币、金融等商业核心地带应用而带来巨大的效率进步当然很好,未来会有大规模商业应用,但彻底的变革会先发生在商业边缘地带。[2018/9/7]
7、当微软最近公布收益并指出创作者从模组中产生了3.5亿美元时,我感到很惊讶;在50%抽佣之后,这只是1.75亿美元的创作者支出……对于一款每月有1.4亿活跃用户的游戏来说,这是一个令人震惊的数字。
金色财经现场报道 金色财经荣获GBLS区块链江湖风云录最具影响力媒体:金色财经现场报道,在GBLS全球无眠区块链领袖峰会上,GBLS颁布区块链江湖风云录,本次风云录共分为最具影响力媒体、最具专业性媒体、最佳技术项目、最具潜力项目、最佳市场表现项目五个榜单,金色财经荣登最具影响力媒体榜单。[2018/6/6]
8、让我们再看一个例子:Roblox。游戏玩家可以购买游戏内货币Robux来购买游戏内物品和生态系统中其他用户创建的世界。自2019年初以来,开发商已赚了6.89亿美元。
9、6.89亿美元是一个令人难以置信的数字,但如果Roblox没有被迫将其收入的30%支付给其他平台,那就更令人惊讶了。这是由应用商店在上游产生的问题。
10、Roblox首席执行官公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的平均抽佣率,他们的抽佣率平均约为30%,他可以支付给开发者更多的费用。换句话说,它们一直在抽佣。
11、EpicGames的TimSweeney也谈到了平台寻租。担心的是,中心化平台有一天会“征税和看守世界商业”。
12、上周末,《华尔街日报》发现,苹果在2019年通过对游戏收入征税获得了85亿美元的营业利润——这是主要平台扼杀价值的早期信号。这显然对开发人员不利。
13、游戏现在主要通过两种模式获利:游戏内购买和用户生成的具有抽佣的模组。
14、Web3游戏将颠覆这一切。
15、Web3的重点是用户拥有游戏内物品、游戏内货币,并最终拥有游戏本身。
16、对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要其他人的许可才能使用或移动某个项目,我不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,我就会这样做。
17、是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统游戏、游戏物品、股票、银行账户中的钱,如果涉及中间人,甚至是您的家。所有权被定义为完全没有中间人
18、新的Web3游戏,如AxieInfinity、Loot和Rarity,开始拥抱这一点。
19、看看AxieInfinity,这款游戏拥有约170万玩家和超过23亿美元的交易量。在游戏中,用户直接拥有Axie的NFT,并可以通过游戏和交易赚取SLP和AXS。
19、Axie还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新游戏。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
20、Loot是另一个很好的例子。dhof正在管理loot的衍生和合成NFT项目和游戏的扩展领域,所有这些项目和游戏都围绕一个简单的基于文本的NFT构建。
21、Loot交易额超过6.7万ETH,LOOT衍生品交易额超过2700ETH,AGLD市值达到2.17亿美元。
22、所有这些价值都通过面向开发人员的交易版税和铸币成本回馈给社区。
23、与数字一样令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我们正在目睹一款实时构建的游戏。Loot生态系统中的价值在哪里以及如何产生还有待确定:故事是由用户编写的。
24、在Fantom区块链上,一个开发人员网络正在构建Rarity,这是一款D&D风格的链上游戏,玩家可以在其中生成“召唤师”,他们通过每天的游戏玩法获得等级和技能。
25、随着每个级别的进展,召唤师都会获得积分,这些积分可以解锁额外的游戏元素,包括属性、技能、制作、专长、稀有金币以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前端和合约,它们会影响游戏玩法。
26、Web2与Web3游戏是探索由中心化游戏工作室构建的地图与与数十亿其他玩家实时构建地图之间的区别。而这一切都是因为,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。
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