1996年,当任天堂64首次在美国发布时,它在第一季度售出了160万台(每台价值200美元)。它在假日季最接近的竞争对手是售价30美元的TickleMeElmo玩偶,在同一个橱窗里卖出了大约100万个。20多年后,当售价300美元的任天堂Switch在发行的第一周就卖出150万台时,竞争更加激烈,而且不仅仅是在假日季。
自早期以来,游戏业务发生了巨大的变化。从通过销售实体游戏和数字游戏副本的基本货币化,到通过微交易的游戏内盈利,互联网的广泛采用使游戏领域发生了显著变化。在上个世纪,电子游戏工作室的收入主要来自游戏和游戏硬件的销售,而今天的游戏巨头们根本不指望你购买他们的游戏。
游戏业务
任天堂是未深入探索微交易领域的大型游戏工作室中较为罕见的例子。《堡垒之夜》每年为EpicGames带来约50亿美元的收益,基于这样的数字,你可以打大多数游戏公司至少都在研究免费游戏模式。然而,消费者心态从对微交易的极度厌恶到适度接受的转变,是一个漫长而艰巨的过程。
现场 | 观点:区块链可以用于追踪AI的模型:金色财经现场报道,10月27日,第六届区块链全球峰会于上海开幕,峰会的圆桌讨论环节,
Greenplum创始人冯雷分享表示,开源分布式数据库本身是和区块链平行的一个技术,但分布式数据库的软件栈和区块链不同,考虑区块链和分布式数据库的融合是一个值得探索的问题,毋庸置疑的是数据会产生巨大的价值。
LeapFive CTO江朝晖分享表示,IOT的设备一般是上云的,当数据上云后,数据产生价值的过程无法控制,区块链与IOT是天作之合,利用区块链可以管理数据,此外,AI的模式是可以分散的,区块链可以用于追踪AI的模型,
通联数据首席智能投资科学家罗戈,很多区块链应用的成本情况是用了会更好,没有的话也没事的尴尬现状,与其找这些场景,不如找没有区块链干不成的领域创新。[2020/10/27]
《堡垒之夜》远不是第一款引入微交易的游戏,但它却是第一批完全依赖于游戏内部购买的实时服务游戏的主流例子之一。当时,微交易的概念让人联想到有的战利品盒经济和基于运气的购买,这让游戏变成了“付费获胜”的生态系统,消费者对游戏发行商越来越失望。
观点:企业对加密货币的态度转变可从小公司逐步过渡到大公司:加密货币金融服务公司Unchained Capital业务发展主管Parker Lewis日前在接受采访时表示,就大公司而言,使用和投资加密货币的转变不会像小公司那样容易。但是,他还指出,这种态度转变可以从较小的公司开始,最终向较大的实体过渡。他说:“我认为,这首先将从中小企业开始,然后逐步发展到微软、谷歌和Facebook等企业。即使是已采用比特币的大型公司,他们也将开始持有比特币。”(AMBCrypto)[2020/10/11]
《堡垒之夜》则颠覆了这一模式,将微交易作为一种在游戏中突显自己的方式,同时也支持开发者。它们不会影响游戏性,防止更有钱的人支配游戏,并成为那些有钱和有鉴赏力的人展示它的绝佳方式——一种虚荣心驱动的慈善。听起来是不是很熟悉?
会结合吗?
非同质化代币(NFT)必然会找到它们进入游戏生态系统的方式。从早期的CryptoKitties到今天的aAxieInfinity,数字持有的代币似乎注定要与游戏结合在一起。
观点:YFII等去中心化产品的优势在于没有准入许可和隐私危机:Primitive Ventures创始合伙人万卉(Dovey Wan)在微博表示,二姨夫是一个狭义定义上的基于智能合约的去中心化被动投资平台,二姨夫这类产品的优势在于:
1. 透明和无第三方资金托管,可以在链上清晰看到每一步的钱都是怎么用的,随时赎回。08年的金融危机和前两年各种P2P暴雷,就是因为中心化金融产品是一个黑盒。
2. 没有准入许可,没有隐私危机。中心化金融的准入许可和手续繁多,并且有极高的隐私维护成本。并且中心化金融就是利用手里的用户隐私数据做了很多定价上的操作,我们常说的价格歧视,这个价格歧视可能是因为信用差距,也可能是因为其他的差异。去中心化相当于让每笔钱都在同一个平台上,每个地址都是平等的 ,每笔钱和每笔钱享受一样的服务。
3. 现在无法自动化的瓶颈是无法做链上的合约审计,保证合约安全是可以去做合约交互的第一步。Formal Verification等常用的合约审计手段暂时还无法上链,而且逻辑漏洞很多时候也只能靠人脑,等AI编程成熟,外加基础链的性能大幅度提高,预言机升级多N个版本。可能链上合约审计才有可能实现..[2020/8/26]
电子游戏行业中一些最知名的公司都在拥抱NFT,这并不令人感到意外。游戏从来没有像今天这样容易触及,从一个小众的消费群体发展到建立全球流行文化趋势。几十年来,游戏收藏品售出了惊人的价格——它们的数字表亲为什么应该有不同?
声音 | 观点:阿里影业利用区块链平台发片是很好的尝试:微博大V“区块链威廉”今日发文称,阿里巴巴影业与纽约去中心化娱乐平台Breaker签署协议,利用其区块链平台在海外发行新片 “Striding into the Wind”,这是区块链在电影行业的一次不错的尝试,例如电影所有权的Token化,可能会从根本上改变电影融资。就目前的情况来看,电影融资通常局限于少数高财富投资者,但通过Token化,小投资者或许也可以从电影的成功中受益。[2019/11/23]
从育碧到SquareEnix,真正吸引行业的是找出最佳方法。有些公司开始将数字产品作为NFT出售,让买家可以转售给其他更热心的爱好者。其他公司则尝试着采用AxieInfinity所使用的边玩边赚(P2E)模式。
今年早些时候,美国视频游戏零售商GameStop宣布,计划与澳大利亚一家加密公司合作,为NFT创作者、内容和技术开发一个1亿美元的基金。SquareEnix总裁YosukeMatsuda在他的新年信中表示,该公司希望将区块链/NFT融入到其未来的版本中,但他没有提到任何细节。
声音 | 律师观点:章鱼娱乐本质上来看是一个集资行为,可能涉嫌 ICO:章鱼娱乐团队此前多次称自己将打造全球首款“区块链+社交+游戏”。事实是,章鱼娱乐团队的“ 398 元入门费”、“分享下级囤币利益”“拉人头奖励”等玩法正游走于法律边缘。近日,反金融欺诈普惠 APP 菲凡烽火台发布调查简报称,章鱼娱乐的运用模式已经涉嫌。律师郭亚涛认为,当前章鱼娱乐的运作模式,从本质上来看是一个集资行为,可能涉嫌 ICO :“游戏币不能和人民币进行双向兑换,用游戏币换人民币,是在变相地让游戏币和人民币挂钩,实际上还是一个集资行为。”(星球日报)[2019/1/31]
最近,育碧试图发行一个与《幽灵行动:断点》游戏有关的限量版NFT系列。在一个完美的世界里,这本该是一个值得庆祝的时刻——世界上最大、最有价值的游戏巨头之一宣布采用区块链技术。正如你可能已经知道的那样,这一声明并没有完全按照计划进行。
冒险资本主义
根据DappRadar的一份报告,去年与游戏相关的NFT创收近50亿美元,占2021年NFT总销售额的约五分之一。育碧在12月7日公布了一个NFT项目——这一举动在YouTube上的公告视频中得到了96%的反感率——两周后,据报道它只售出了15个NFT总价值不到1800美元。
传奇电子游戏公司雅达利的首席执行官WadeRosen告诉Cointelegraph:“在目前的状态下,传统游戏行业不会采用NFT。”据Rosen所称,尽管区块链游戏将继续发展,但目前还没有足够的实际效用让玩家考虑采用。
“NFT——它们是如何产生的,它们为单个玩家以及围绕单个游戏形成的玩家社区提供什么价值——在你期望看到(传统游戏)行业内的任何广泛采用之前,需要有相当大的发展。我们确实看到了NFT和区块链技术在电子游戏中的巨大潜力,但这要等到NFT的定义远远超出目前的水平。”
这并不是说玩家不喜欢购买NFT的想法,而是因为这已被宣传为公然的抢钱行为。为了推动NFT的销量,育碧让免费获得游戏内道具变得异常困难。尽管如此,从Zynga到EASports,一些最知名的公司都在密切关注区块链,以及它将如何影响价值约800亿美元的游戏行业。
Rosen补充道:“我们预计,未来12至18个月内,大部分相关创新将发生在更狭窄的区块链游戏领域。”
美国游戏玩家的平均年龄为35岁,他们见证了从基于文本到2D到3D再到虚拟现实多人游戏的转变,这一切都发生在大约20年的时间里。
在此期间,游戏行业主要通过销售娱乐产品而获利,这些产品提供的无非是一款游戏。但只要你允许资金进出游戏,你就可以有效地将其经济转变为一个股票市场。
这让许多玩家觉得,通过NFT和区块链,工作室和游戏发行商更关注于创造市场,而不是吸引人的、独特的,最重要的是,有趣的,游戏体验。
让游戏再次变得有趣
对于游戏NFT来说,存在一个中间地带,即发行商不会公然攫取现金,而代币本身对游戏的经济激励机制没有影响。在调查采用为何如此缓慢的时候,有无数的因素需要考虑,但许多人相信破案只是时间问题。
区块链广告技术公司Verasity的传媒总监ElliotHill告诉Cointelegraph,尽管NFT显然是创新和有用的,但它们缺乏足够的基础设施。
他说:“随着这些障碍的出现,我认为NFT技术更有可能被大型游戏公司广泛采用。”
从表面上看,电子游戏工作室就像软件公司:它们都雇佣开发人员、设计师、经理和高管,以及销售和营销团队来开发和销售产品。然而,他们服务的客户群完全不同。
在基于软件的公司中,电子游戏行业的工作时间最长,在好莱坞的奢侈和大科技公司的结构之间填补了一个奇怪的空间。然而,随着NFT实际上在电子游戏中附加了可选的金融服务副任务,工作和娱乐之间的界限开始模糊。
游戏NFT存在于世界上一些最快节奏、高技能、高价值环境之间的交叉点:技术、金融和娱乐。这些领域中的每一个都容纳了各种各样的市场条件和消费者行为,他们需要时间去了解其他行业的复杂性。
NFT和元宇宙游戏launchpadQGlobe的联合创始人SarahAustin告诉Cointelegraph,NFT游戏还处于早期阶段,除了简单的GameFi和P2E模式外,还没有太大的发展。
“从AAA级游戏转向NFT游戏可能会让人感到失望。然而,如果玩家的动机是赚取奖励,那么他们就不太关心游戏性的质量。”
根据尼尔森的研究,2021年消费者在微交易上的花费超过900亿美元。游戏消费市场乐于在游戏中花钱,但不以牺牲游戏本身为代价。NFT在游戏中的效用和影响越大,真正的游戏就越不重要。
雅达利的Rosen说:“GameFi/P2E竞技场是这个行业的起点,而不是最终状态。就我个人而言,我对NFT允许游戏之间和虚拟世界之间更多合作和互动的潜力感兴趣。最终,NFT可能会成为让玩家和开发者创造新的共享体验的基石。”
然而,也有文化因素在起作用。虽然付费取胜的微交易经济在西方并不受欢迎,但东方玩家似乎已经完全接受了这一模式。中国游戏开发商miHoYo的全球热门游戏《GenshinImpact》本质上是基于一种基于运气的战利品盒经济,但在发行的第一年便获得了超过20亿美元的收益。
就像SquareEnix总裁YosukeMatsuda之前所说的,并不是所有人都只是为了娱乐而玩游戏。有些人想要为他们正在玩的游戏做出贡献,而到目前为止,传统游戏还没有推出迎合这些用户的激励模式。
肯定有足够大的市场来保证这种努力,但以目前形式,游戏类NFT似乎更倾向于吸引徒,而不是普通玩家。NFT肯定会进入主流游戏——问题在于谁能在游戏金融和金融游戏化之间找到正确的平衡。
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