元宇宙:元宇宙的两次失败:3D与VR

在朋友圈中看到了太多太多的关于元宇宙的高谈阔论,那些美好的想象与期待,那些纷繁复杂、高深莫测的演绎、分析。但是,在朋友圈中,只看到一个人买了VR头盔。

那么,这是为什么?

元宇宙并不是一个多么难以想象的发展方向。立体眼镜最早可以追溯到19世纪中,在1851年将近3个月的时间里,巴黎和纽约大约售出了25万台立体镜。进入电子时代,1950年代就有立体镜了,到了90年代世嘉和任天堂都推出过商品化的VR,但市场反应都很冷淡,毕竟那时各方面的技术都存在较大瓶颈。

由VR想到社交,也不是很难想到的事。太多的电影、小说,都描述过这幅画面了。记得HTC第一代VR眼镜刚刚推出的时候,我特地去上海一个展会体验。体验的内容是一个游戏,在大街上打外星机器人。我并没有去打那个机器人,而是顺着游戏中的街道走,我想感觉一下,是否有在陌生城市街道上散步的感觉,可以随时推门走进一家酒吧和人交谈。体验下来,的确有这种感觉。

英国知识产权局发布关于元宇宙中NFT、虚拟商品和服务的商标分类指南:4月28日消息,据英国政府官网,英国知识产权局于本月初发布了《实践修正通知(PAN)》,其中包含对元宇宙中的NFT、虚拟商品和服务的商标分类指南。

英国知识产权局(UKIPO)不接受NFT作为一个单独的分类术语,但“由NFT认证的数字艺术”是可以接受的,由NFT认证的实物商品可划为适当的商品类别。虚拟商品与实物商品将被同等对待,但只有在明确定义的情况下才会接受虚拟商品的申请。针对虚拟服务,指南指出,如果一项服务能够通过虚拟方式提供,UKIPO将继续接受这种服务,但这种方法可能无法适用于所有的元宇宙服务,特别是当元宇宙中的某项服务不属于传统交付形式的同一类别时。[2023/4/28 14:32:39]

有资格把这旧酒装入新瓶的,的确只有Facebook。

7月26日有消息称,更名为Meta的Facebook委托国际经济咨询公司AnalysisGroup编写了一份元宇宙白皮书,该报告以移动设备的发展为依据,预测了元宇宙技术对全球经济的影响。该报告称,如果元宇宙技术从2022年开始被采用,到2031年,元宇宙技术将为全球GDP贡献3.01万亿美元,其中三分之来自亚太地区。

腾讯云副总裁:公司的元宇宙技术在2B领域有应用场景:金色财经报道,9月3日,在2022世界人工智能大会期间,腾讯云副总裁、腾讯优图实验室总经理吴运声称,元宇宙是一个非常广泛的概念,涉及的领域很多,我们不会有一个专门的团队负责元宇宙。此外,对于技术的落地,我们不会明确的区分2B还是2C的,公司的元宇宙技术在2B领域有应用场景(例如宝武钢铁),在面向C端的QQ元宇宙也有很多的尝试。所以我们在落地的时候,不会非常强烈的去展示说2B还是2C,只会看我们的技术能够给人们的生活、生产带来什么实实在在的价值,或者便利。[2022/9/4 13:07:35]

为什么是Facebook?通向元宇宙,一条路是技术。戴上头显就进入另一个世界,AR、MR设备和技术将是搭建元宇宙场景的最高效工具。2020年,因为疫情的因素,全球VR头显设备出货量已达到670万台。另一条路是身份,社交身份,才能构建一个宇宙。Facebook两者都有,在增长乏力的情况下,顺理成章的会提出元宇宙,向资本市场讲一个新故事,也顺利成长的会引爆资本圈。

报告:链游和元宇宙项目受Terra事件的影响最小:8月1日消息,DappRadar近日发布的一份报告分析了Terra事件对加密行业造成的影响,发现链游和元宇宙项目受Terra事件的影响最小。报告称,自Terra事件以来,链游交易逆市而上,自第一季度以来增长了9.51%。与元宇宙相关的NFT项目交易量和交易笔数分别增加了97%和27%。对游戏和元宇宙项目的投资在第一季度和第二季度都保持在25亿美元。

此外,自Terra事件以来,整体区块链活动保持相对水平,自第一季度以来整体交易数量下降了1%,而与DeFi相关的交易自5月以来减少了15%,自第一季度以来,每日UAW(唯一活跃钱包)的总体平均数量下降了12%。虽然NFT交易量和交易笔数比第一季度下降了三分之一,但北美、大洋洲和欧洲部分地区等地区对NFT的兴趣仍然很高。Axie Infinity是112个国家/地区搜索量最高的NFT项目。[2022/8/1 2:51:23]

但是,资本虽然试图催熟元宇宙,但这个故事的结局注定小众。

北京政协副秘书长:应借助元宇宙手段呈现传统文化遗产:1月4日消息,北京市政协常委、副秘书长,民盟中央文化委员会副主任宋慰祖在北京市政协十三届五次会议上建议,在传统文化遗产传承和发展方面,可以借助元宇宙手段进行呈现。他表示,比如,现在我们不可能在平安大街上重建一座地安门,但可以通过现代科技手段复原一个虚拟的地安门,既能够照顾到交通的现实需求,又能完整呈现北京中轴线的恢宏与壮丽。[2022/1/4 8:24:19]

有一个著名的产品价值公式:用户价值=效用-成本=-成本。不妨从这个公式来分析,为什么元宇宙的前代技术会失败,为什么元宇宙会注定小众。

3D历史

实际上,元宇宙的前代技术,3D与VR已经失败两次了。

元宇宙的新体验,是立体感、沉浸感、虚拟现实感。

立体感的产品是3D眼镜,这是元宇宙的第一次失败。3D眼镜、3D电视也火过一阵,当时的两条技术路线是3D电视和4K电视。蓝光影碟、HDMI线缆,因为带宽不够,并不能同时提供3D与4K,当两条路线无法并存时,市场选择了4K路线。如今,大家买电视,已经不买3D了,而另一条技术路线,已经从4K发展到8K了。3D失败了。

百度元宇宙App“希壤”冲进苹果免费社交应用榜单前十:10月28消息,随着昨日百度正式发布其元宇宙平台“希壤”,12月27日一早希壤的人气就开始上涨。根据七麦数据,当日凌晨希壤在苹果免费社交榜单排名44,在下午会议正式召开时排名已经升到第23位。截至发稿前,希壤挤进榜单前十。[2021/12/28 8:08:18]

在消费电子领域是这样,在商业领域、专业领域,3D也没大规模推开。在3D电视火热的时候,nVidia为CAD、3dMAX设计师提供过一款工业3D眼镜,戴上眼镜就能看到屏幕上显示的立体图形。有了这个设备,设计师可以感知到Z轴的信息,也就是深度信息,更利于设计。但是,设计师们没有选择这个产品。

3D眼镜的新体验是立体感,有深度信息,更逼真,信息量更大。相对于3D眼镜,旧体验是2D屏幕,依靠透视获得Z轴信息,获得体力感。在我看来,3D失败的原因,正是因为人类从2D透视中获得Z轴信息,也就是获得3D感的能力相当好。没人看2D电影会分不清楚透视关系,两辆车在追,人一前一后,没人会分不清楚。既然如此,人们就不愿意多一个带上3D眼镜的麻烦。设计师仅仅通过透视原理,就能很好的在2D屏幕上,完成3D设计任务。人们看2D电影,也能分得清前后。

对于一个中国人,一辈子最大、最复杂的一件消费就是装修了,动辄几十万上百万,但是,在装修公司提供的效果图中,VR仍然没有成为一个标配。虽然现在出效果图已经可以很方便地转化为VR视角,但消费者很少在VR设备上去体验这种感觉。因为仅仅看平面图就已经能够很好地感知最终效果了。

所以,立体获得的新体验对人来说,并不大,甚至没有高过带3D眼镜的麻烦。所以,3D眼镜全面退出客厅,龟缩在电影院中,当有更大屏幕,独立场景,人才会愿意改变自己的行为模式,带上眼镜。实际上,电影院反映3D电影时,越来越多的偏光镜代替了电子镜,一个原因或许是因为偏光镜更轻,因为人们觉得负担一个更重的眼镜不值得。

所以,当新体验不是足够好,人们甚至不愿意负担一个眼镜,3D立体失败了,没有走进家庭。

VR蒙尘

元宇宙的另一个新体验,是沉浸感、虚拟现实感。这就是VR。也是元宇宙的第二次失败。

我很早就买了VR眼镜,但使用频率非常少。

用吃灰+VR去咸鱼上搜索,你会发现大量的人在出售自己的VR眼镜时,都会用到这个词。有二手出售很正常,但这么多卖家售出的原因是&ampldquo;在吃灰&amprdquo;的并不多。

VR沉浸感的最重要的部分,就是视觉。撇开成本不谈,现在的技术,在实现这一部分已经没有多大问题了。但是,嗅觉、触觉、内耳平衡、关节腔关节液的位置,都是真实性、沉浸感不可或缺的要素。哪怕头上感觉到的VR眼镜重量,都提醒用户,这是假的。所以,虚假的山川大海,宇宙星辰,虽然炫目刺激,但人总是会厌倦的。在某个群里,有人畅想,女明星都虚拟化了,自己可以接近,另一个买了头盔的人说,有什么意思呢?你能预知她的所有反应,你总是知道那是假的。

从来看,相对于2D屏幕,从2D中获得3D感,元宇宙提供的东西并不多。不过,沉浸感、虚拟感,的确是一个很大的提升。VR的问题不在于体验效用不够,而是成本太高。

能带来最好的沉浸感的设备,包括看不到晶格的VR头盔、高性能电脑,大约在3万元。设备很贵,倒是小事,随着技术进步,设备的价格肯定可以降下来。降不下来的是另一个成本。当我们谈到沉浸感、虚拟感的时候,硬币的另一面是:完全与现实切断,只有切断现实,才能进入另一个虚拟现实。这是一个非常非常高的,而且在逻辑上不可克服的成本。

与现实切断意味着需要全面的安全保障。首先是身体上的安全。设计师戴着头盔,设计一辆车,她需要走动,需要安全,需要软包的墙壁,封闭的房间,不被打断的环境。公司提供的工作场所,就不再是一个隔间,而是每人15平方。这是一个很高的成本。

其次是社交上的安全。不妨想象一下,男女同事,在一个房间开虚拟会议,男同事悄悄取下头盔,用手机拍女同事。所以,很多人围着一个桌子,戴着眼镜,与远方的同事开会,是一个高成本行为。

此外,元宇宙还需要一个完整的不被打扰的时间段。在著名的元宇宙电影中,安排了一个集装箱来提供这个空间。但对于大多数人来说,这样一个空间与时间是非常奢侈的。

所以,元宇宙不可解决的高成本是:高度安全的环境,身体安全、社交安全、非碎片化的长时间。那么问题来了,为什么图文视频、音频,共享桌面能解决的问题,要搞这么大成本去解决。一台电脑就能完成的设计,为什么要用15个平方?就为了炫吗?

正是因为这个高成本。VR没有破圈,VR游戏也没有破圈。那些谈论元宇宙的人,即便体验过,即便几万元对他们不算什么,他们也不会买一个VR头盔,即便买了,也会吃灰。因为这个新体验,只能驱动他们高谈阔论,但并不足以驱动他们购买VR头盔。

当然,也可以想象,未来随着慢慢地发展,元宇宙会慢慢普及。不过,我并不是很相信这一天会很快到来。因为技术上的障碍是容易克服的,无法克服的是人性。

玩HIFI的最大成本是房子,因为听音要求声学装修,而VR的普及,最大的成本则是&ampldquo;各种性质的安全感&amprdquo;。无论如何,完全遮蔽外界,对人性而言,是一个高成本行为。

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