WEB:A16z分析师:Web 3时代的游戏将最终释放UGC的真正潜力

注:昨日A16z加密分析师@VirtualElena发布推特,探讨了Web3时代的游戏对释放用户生成内容的潜力。她认为,Web3游戏中,故事由用户书写,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。以下为全文编译。

Web3游戏生动地证明了数字经济将成为最强大、最可组合和最可混合的经济。与在堆栈的每一层提取价值不同,凭借基于用户和参与贡献者的网络,价值可以实时复合。

在传统的和基于云的游戏世界中,收费率、中心化的公司形式和游戏资产固有的静态性质限制了该领域的规模。

在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,包括二级市场和用户生成的修改。但进展是不平衡的。

2011年,动视的《使命召唤:现代战争3》是有史以来销售最快的文化产品,在16天内达到了约650万套及10亿美元的销售量。

2011年的《现代战争》就是我们现在所认为的封闭式生态系统:它通过单位销售量而不是用户生成的游戏项目来盈利。有趣的是,该游戏仍然有一个“二级市场”:盗版拷贝量及高风险的盗窃激增。web.archive.org/web/2011110823…

a16z:以太坊PoS每年消耗的能源是YouTube的0.001%:4月12日消息,a16z Crypto 最新加密报告统计显示,自从切换到 PoS 以来,以太坊每年使用的能源是 YouTube 每年消耗的能源的 0.001%。[2023/4/12 13:59:12]

2011年,跨平台的沙盒宇宙《我的世界》正式发布。很快,《Minecraft》就有了一个用户托管的游戏模组库和服务器;在2014年被微软收购后,又出现了一个官方的游戏模组市场,其收费率达50%。

A16z支持的Bitski推出加密货币钱包:金色财经报道,Bitski宣布推出了一款新钱包,面向加密货币本地人和新来者。?在A16z、Galaxy Digital 和 Kindred Ventures等主要投资者的支持下,Bitski 为以太坊用户提供了通过电子邮件和密码设置登录的选项,类似于 Wax 区块链上的 Wax Cloud 钱包和 Flow 区块链上的 Dapper 钱包等服务。[2023/2/22 12:23:08]

当微软最近宣布收益并指出创作者从游戏模组中获得了3.5亿美元时,我感到很惊讶;但在收取50%的费率之后,创作者的报酬只有1.75亿美元......对于一个拥有1.4亿月活跃用户的游戏来说,这个数字低得令人震惊。

收藏家组织FingerprintsDAO完成新一轮融资, a16z参投:9月2日消息,收藏家组织FingerprintsDAO宣布完成新一轮融资,a16z、Union Square Ventures、Variant、Divergence Ventures、The LAO Official、ConsenSys Mesh、Pixel Vault参投,并成为FingerprintsDAO的社区成员,以帮助其更容易地推广并实现更快的可扩展性和更强大的品牌。

注:FingerprintsDAO是一个面向收藏家、策展人和制作人的组织,致力于策划和收集以极富创意的方式使用智能合约创作的艺术品,并生成对应的区块链指纹。[2021/9/2 22:54:06]

让我们再看一个例子:Roblox。该游戏的玩家可以购买游戏中的货币Robux,以购买游戏中的物品和生态系统中其他用户创造的世界。自2019年初以来,开发者已经赚了6.89亿美元。

Talos 在A轮融资筹集4000万美元,a16z领投:5月27日消息,数字资产机构交易平台Talos由Andreessen Horowitz(a16z)领投的A轮融资中筹集了4000万美元,PayPal Ventures,Fidelity Investments等也参与了此次融资。(Coindesk)[2021/5/27 22:50:33]

6.89亿美元是一个令人难以置信的数字,但如果Roblox没有被迫将其收入的30%支付给其他平台,那就更令人惊讶了。这是一个在上游产生的问题,由应用商店产生。

Roblox的CEO曾公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的分成比例,他可以支付给开发者更多的钱,他们的平均分成比例在30%左右。

换句话说,只要有抽成,收益就会下滑。

a16z已发布名为“加密创业学校”的纪录片:Andreessen Horowitz(a16z)已发布名为“加密创业学校”的纪录片。这部纪录片不同于区块链的其他影片,在30分钟的视频中,它展示了一些使用加密技术的流程,同时还援引了几家专注加密技术的初创公司。此前a16z于今年5月份发布在线版本“加密创业学校”课程。(bitcoin.com)[2020/10/11]

此外,EpicGames的TimSweeney也谈到了平台寻租的问题。他们担心中心化平台有一天会“对世界商业征税和把关”。

上周末,《华尔街日报》报道称,苹果在2019年通过对游戏收入征税获得了85亿美元的营业利润--这是价值被各大平台扼杀的早期信号。而这显然对开发者不利。

现在的游戏主要通过两种模式盈利:游戏内购买和用户生成的具有费用率的游戏模组。

Web3游戏将颠覆这一切。

Web3的要点是,用户拥有游戏中的物品,游戏中的货币,并最终拥有游戏本身。

对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要别人的许可才能使用或移动一个物品,我就不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,那么我就拥有了它。

(是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统的游戏、游戏物品、股票、你银行账户中的钱,甚至是你的房子,如果涉及到中介的话。所有权应被定义为完全没有中间商)

新的Web3游戏,如AxieInfinity、Loot和Rarity都开始接受这一点。

看看AxieInfinity,这个游戏有大约170万玩家,交易量超过23亿美元。在游戏中,用户以NFT的形式直接拥有Axie,并能够通过游戏和交易获得SLP和AXS。

Axie还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新的游戏。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

Loot是这方面的另一个很好的例子。@dhof正在管理着一个衍生及合成NFT项目,以及游戏的扩展宇宙,所有这些都是围绕着一个简单的基于文本的NFT。

根据DuneAnalytics数据显示,Loot的交易量超过6.7万ETH,热门的Loot衍生品的交易量超过2.7万ETH。$AGLD的市值为2.17亿美元。

所有这些价值都通过交易特许权使用费和铸币成本返回给社区,而这些都直接给到开发者。

尽管数字令人印象深刻,但Loot的真正酷的地方在于,我们正在见证一个正在实时构建的游戏。

在Loot生态系统中,价值在哪里以及如何累积都有待确定:故事是由用户书写。

在Fantom区块链上,一个开发者网络正在建立Rarity,这是一个D&D风格的链上游戏,玩家在其中生成"召唤师",他们在每天的游戏中获得一个等级并获得技能。

随着每个级别的提升,召唤师会获得积分,从而解锁更多的游戏元素,包括属性、技能、工艺、特技、稀有金币,以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前段和合约,影响着游戏的进行。

Web2与Web3游戏的区别在于,探索由中央游戏工作室构建的地图与探索数十亿其他玩家实时构建的地图的差别。而这一切之所以成为可能,是因为你,作为玩家,可以在历史上第一次拥有自己的资产。

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