来源:21世纪经济报道
作者丨王应贵,周游
编辑丨李莹亮
图源丨图虫
最近一年来,热度最高的词语非“元宇宙”、“去中心化金融”“非同质化代币”莫属,以Meta、亚马逊、苹果、谷歌、微软为代表的美国科技巨头早已涉足元宇宙产业。新冠疫情改变了人类的正常生活、学习、工作和娱乐活动,加快了全社会的数字化转型,互联网升级正产生全新经济发展模式。元宇宙经济发展仍然处于萌芽期,但科技巨头之间的竞争激烈程度不亚于流行游戏款的火爆场面。
在广告业务方面,2021年谷歌广告收入高达2094.97亿美元,比2020年增长了625.73亿美元,而脸书广告收入为1149.34亿美元,同比增加了307.65亿美元,两巨头再次占据了美国广告收入的大半壁江山,自然引起了苹果、抖音等其它媒体的不满。在云服务方面,2021年亚马逊、微软和谷歌的收入分别为622.02亿、600.8亿、192.06亿美元,与2020年相比分别增加了168.32亿、117.15亿、61.11亿美元。苹果公司把广告收入、产品维护、云服务、数字内容制作和支付业务统归为服务,2021年该项收入为684.25亿美元,比2020年增加了145.67亿美元。
电商元宇宙平台Playbux完成200万美元融资:金色财经报道,基于区块链的电商元宇宙平台 Playbux 完成 200 万美元种子轮融资,Binance Labs 领投,参投方包括 Gate.io、Tron、CertiK、Ankr、IMO Ventures、LIF、Math Wallet 和 OFR。Playbux 是一个设立了 Shop & Earn 系统的元宇宙平台,允许用户在全球超 2 万家商家购物并赚取现金返还。Playbux 表示未来将推出更多 Earn 机制。[2023/4/21 14:18:00]
为了提高用户基数、赢得新经济未来,科技巨头不惜重金打造数字平台。Facebook早在2014年作价20亿收购头戴设备企业OculusVR,于2021年10月更名为“Meta平台公司”,通过品牌重塑强调公司对元宇宙的战略重视,并宣告企业发展方向是元宇宙公司,而非社交媒体。最近三年,脸书的资本支出分别为156.5亿、157.2亿、191.8亿美元,主要投资于数据中心和虚拟现实设备,最终目的就是保持用户基数增长。2021年,脸书的用户增长速度减缓,广告收入面临来自竞争对手的压力,业绩公布后次日公司股票下跌了26.39%。微软公司调整了长期依赖Xbox游戏硬件的发展战略,于今年1月18日宣布将斥资687亿美元收购动视雪暴,以打造人人可参与的开放式游戏平台。
元宇宙与互联网3.0
韩国政府拟投入2233亿韩元扶持元宇宙产业:2月16日消息,韩国科学技术信息通信部16日表示,政府今年将投入2233亿韩元(约合1.74亿美元)扶持元宇宙产业。政府将对数字人、全息影像等沉浸式体验显示屏等关键技术的研发和商业化投入615亿韩元;对研发医疗、教育、防务、产业、经济等各领域具有针对性的元宇宙平台投入680亿韩元;对元宇宙实验室等人才培养机制投入167亿韩元;建立400亿韩元规模的元宇宙企业并购基金。[2023/2/16 12:10:48]
元宇宙指把虚拟现实、增强现实、娱乐、游戏、远程工作和学习整合起来的广阔的在线虚拟世界,从根本上突破了现有互联网限制。在现实生活中,用户需要通过多家数字平台来满足其日常消费,如在亚马逊上购买商品,在照片墙上晒照片,在网上购买音乐晚会票,而如今他们可借助虚拟现实耳机进入沉浸式体验,在元宇宙里能同时工作、游戏、购物、会友和阅读。元宇宙可定义为通过虚拟现实和增强现实硬件实现的与物理世界逼真的数字空间,即驱动第三代互联网、提升虚拟空间流畅性与互通性的所有过程和协议的总和。
七大特征定义了元宇宙。首先,用户可以用任意数字形象表示自己身份。第二,通过手机、电脑、平板或虚拟现实耳机等多模式随时登录计算机构造的环境中。第三,低延迟,集5G、大数据、云计算、区块链、数字孪生、XR等数字技术的聚合,强调虚拟与现实的无缝连接。第四,沉浸式体验可调动用户全部感官,而VR提供环绕式音响和图像效果。第五,完全开发的元宇宙就是一个与现实世界相通的经济合作区,用户可以赚取、消费数字货币或法定货币,如全球人数最多的游戏创作平台Roblox及其Robux。第六,建立社区平台。在元宇宙里,用户周围实时有其他人分享体验或互动,平台用户越多,元宇宙吸引力就越大,用代币代表的数字资产的交易就越活跃;社区的价值系统和社会关系构成元宇宙文明。最后,去中心化的实时续存。即使用户离开了,元宇宙依然存在并正常运行。
光谷元宇宙研究院成立,推动科幻产业发展:金色财经报道,光谷科幻产业发展研讨会暨光谷元宇宙研究院成立活动10日在武汉举行。当日上午11时,由光谷动漫企业艺画开天制作的《三体》动画正式开播,数百万影迷在线“追番”。借助《三体》动画开播契机,光谷元宇宙研究院发布了《光谷打造科幻产业三年行动计划(2022-2025)》。该计划提出,武汉东湖高新区将围绕内容创制与运营、数字设计、数字人、混合现实、沉浸式体验等打造科幻产业全产业链,拓展科幻+大科学、科幻+商业、科幻+教育、科幻+旅游、科幻+数字园区等五大应用场景。(中新网)[2022/12/10 21:36:19]
表1?互联网1.0、2.0和3.0的特点比较
资料来源:GrayscaleResearch,元宇宙:互联网3.0云经济
元宇宙开启了互联网3.0模式,解决了互联网发展过程中的一些问题。在互联网1.0时代,用户只是信息消费者,而且用低版本HTML设计的网页内容简单,仅有少数懂技术的专业人员可创作并发布信息。在2.0时代,Javascript、HTML5等互联网技术提高了英特网的互动性,为科技创投公司搭建了优秀的业务平台,此时的互联网包括以下特点:移动通讯、APP平台经济、用户数量激增、平台升级、共享经济和流媒体;即使不懂编程的用户也可以在线发布信息,在社交平台上分享,或创作互联网内容,不管是对话或是一段视频,但仅有少数企业拥有这些平台,占有并管理从用户那里收集到的数据,可跟踪与储存数据,以用于定向广告投放,在中心化模式下,这些科技巨头有可能涉及数据滥用。
腾讯高级副总裁谈元宇宙:现在讨论细节还太早,2030年才有望迎来质变:4月29日消息,腾讯总办成员、高级副总裁马晓轶表示,如果要给元宇宙规划一个路线图,现在讨论元宇宙的细节还太早。“如果看短期 1—3 年,我(对元宇宙的态度)比大部分人更加悲观,看长线要10年之后,我会比大部分人更乐观,会认为这些新技术的场景会为整个人类社会带去很大的变化”,在马晓轶看来,实现元宇宙的一些关键技术会在 2025—2027 年之间大规模面世,而真正铺开来做,要等到 2030 年。(21世纪经济报)[2022/4/29 2:40:16]
发展中的互联网3.0希望把英特网变为开放型、去中心化网络,用户可以在网上直接交换价值和信息,从而砍掉了中间环节;可更好控制数据,如果愿意可以卖出信息;基于去中心化的、分布式记账技术增加了透明度和自主性,理论上用户可以通过个性化账户可在社交媒体、电子邮件和购物之间无缝切换,并由区块链记录下所有活动。互联网3.0内容非常丰富,包括ESG友好的电子商务、AR与元宇宙、本地体验与商务、去中心化互联网、创作者经济、隐私保护和匿名性。
元宇宙经济模式雏形:游戏行业
据高盛银行最新研究报告,游戏行业虚拟场景的渗透率达到37%,为所有行业之最;音乐行业达31%,零售行业达17%,其他行业则非常低。如果元宇宙成为现实,它可能像当今电子游戏。对于玩家来说,电子游戏每天给他们带来沉浸式虚拟体验,而游戏公司为好莱坞电影、空间可视化和现场表演提供基础设施。
元宇宙价值指数今日为1202.56点:金色财经报道,据同伴客数据显示,10月20日元宇宙价值指数为1202.56点,较前日上涨5.54点,涨幅为0.46%。
构成元宇宙价值指数成分的上市企业或NFT平台皆为目前在虚拟经济领域表现出巨大市场价值和未来潜力的头部机构,该指数能够有效反映元宇宙虚拟经济整体价值的发展趋势。
注:2021年3月10日主要成份股roblox上市并产生第一个收盘价,故选取3/11日为本指数首次推出的基准日,初始值为100。[2021/10/20 20:42:26]
游戏行业的商业模式紧随着技术进步的脚步而变化。本世纪初,顶级游戏按单个产品销售,如好莱坞大片一样,游戏公司拿出大笔预算作广告宣传,公布热盼的发行日期。随着个人电脑速度更快、功能更强大,英特网更稳定、更普及,游戏商业模式发生了变化。游戏节目不再存放在磁盘或胶片盒里,而是置于云端;玩家可以用智能手机访问。大型多人在线游戏开始推出小范围应用内购,即微交易。免费游戏常使用微交易:用户可免费下载游戏,但每次额外付费后游戏会越来越复杂,也越来越精彩。游戏公司将游戏新增难度等级、特色和产品直接推送至客户终端,并收取更多费用。
游戏行业正在向所谓的“新食利资本主义”转型。未来的游戏行业将实行全面资产化经营模式:游戏玩家不再拥有游戏或游戏机,但需要购买季票通证或支付订购费;游戏所有权存在于游戏里面,如数字角色的个性化肤色、角色服饰武器、工具等等。随着游戏内经济发展,游戏产生了虚拟产品黑市场,玩家可以买卖从普通游戏元素到类似收藏品的所有东西。玩家用真金白银购买虚拟商品,或购买数字货币以购买虚拟商品。经济能力有限的玩家则全职玩游戏,以赚取游戏里的战利品、财富和奖励,再转手卖出赚钱。
打破现实世界与虚拟世界的界限是游戏业发展的必然方向。早在疫情前,电子游戏已开始把现实世界与虚拟世界的大事和活动的界限变得越来越模糊,堡垒之夜和Roblox的游戏里插播大事件已是家常便饭,如《星球大战》、《天行者》、DJ棉花糖等。疫情期间,虚拟活动及联络方式逐渐被社会接受,许多重大活动在Roblox和Minecraft平台上举行;许多消费者设计出了自己的虚拟世界,以再现现实世界。2020年4月23日和25日,1620万人实时观看了在堡垒之夜举办的TravisScott的“Astronomical演唱会”,Youtube上的访问量达到1.81亿次。
刚兴起的边玩边赚钱的电子游戏或许代表着元宇宙的发展方向。玩家们会得到原始加密币奖励,可离线兑换成其它加密货币或政府法定货币。当下最流行的边玩边赚钱的游戏是越南公司SkyMavis开发的开放型AxieInfinity,游戏中的角色Axies为NFT,代表卡通动物所有权。如果玩家带着Axies赢得了战争或把Axies卖给他人,玩家可获得若干SmoothLovePotion代币和“管理”代币。疫情期间,菲律宾一些玩家靠此谋生,比当地就业挣得更多。
元宇宙经济的春天还会远吗?
目前很难预测元宇宙经济规模,但行家们认为将来至少是几万亿美元的规模。如前述,科技巨头正抓紧布局元宇宙经济。
Roblox志在打造一个供玩家学习、工作、玩乐、创作和社交的元宇宙,向用户和开发商提供构造数字世界的渠道,计划在平台上提供Robux币购物和商业交易服务。微软旨在搭建将数字世界和现实世界相融合的企业级元宇宙;脸书有着约30亿用户,一直致力于打造增强和虚拟现实技术,建造用Quest耳机进入的VR环境Horizon(地平线);英伟达建造基于3D技术的共享元宇宙平台Omniverse,以模拟现实世界的建筑和工厂。作为电子游戏开发软件商,Unity可提供元宇宙建造所需的工具或技术。SNAP长期提供个性形象设计服务和增强现实过滤,开发了第一款真正的增强现实眼镜,可帮助开发者测试客户侧的体验效果;Autodesk向建筑师和工程师提供建筑和产品设计与开发所需的软件工具,同样可用于构造虚拟世界。腾讯作为全球最大的电游企业,为QQ平台注册了许多元宇宙相关商标。拥有城堡之夜等游戏的EpicGame由核心战游戏转向社会体验,如舞会和虚拟音乐晚会,用户可在Unreal游戏引擎上开发游戏和其它虚拟效果设计。
据灰度研究报告,元宇宙经济涵盖广告、电子商务、数字活动、硬件设备及开发与创意,在目前1.33万亿美元的规模中,这些业务项目的收入占比分别为约40%、38%、8%、2%、12%。另据多家公司估计,目前元宇宙经济规模超过1万亿美元,其中广告收入、电子商务、数字活动、硬件设备和开发与创意分别为5860亿、4750亿、940亿、310亿、1430亿美元,分别占44.09%、35.74%、7/07%、2.33%、10.76%。两份研究的估计值基本一致。
元宇宙仍处于早期萌芽阶段,基础设施在逐步完善,社会认可度不断提高。元宇宙还需要若干年走向成熟,沉浸式体验将无处不在,但早期投资机遇已显露出来,如社交媒体、电子游戏、电子商务和区块链。社交媒体和电子游戏占据元宇宙的中心地位,凭借其庞大的用户群、创作平台、实时活动体验和尖端硬件夯实元宇宙基础;实力强大的电子商务公司将受惠于新销售渠道与便利,而区块链公司将为元宇宙提供重要的金融基础设施。元宇宙正颠覆和重新定义实体经济行业,有望创造出数万亿美元的新投资机会。目前,基于以太坊的Decentraland和SomniumSpace、Sandbox、Ovr、Blankos、Upland、Alice等去中心化游戏平台已投入营运,我国的希壤和米哈游也强势出击。
元宇宙技术已开始应用于音乐、电视电影、时装化妆品、体育、教育培训、快消商品、汽车、旅游、办公、制造等行业,即将进入交通、国防、城市和医疗服务,那么元宇宙的春天还会远吗?
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