ZEN:不再「Game Over」 链上魔改为何兴起?

作者:SerenaTaN5,Gaming Analyst at Smrti Lab

翻译:Jack,BlockBeats

编者按:魔改对许多游戏老玩家来说,或许是决定其游戏体验最重要的元素之一。在我自己的游戏生涯中,记忆最深刻的就是整天在《GTA 圣安地列斯》的世界里倒入各种炫酷的交通工具和武器模组。游戏模组(Game Modification),英文缩略词「MOD」,多指游戏厂商或者热心玩家对于原版电子游戏在功能方面的修改。游戏中的道具、角色、模式、故事情节等任意部分都可能属于修改范畴,著名的魔改游戏案例包括《红色警戒》、《我的世界》、《上古卷轴》以及经典的《侠盗猎车手》系列。

因为经常能在网络上获取免费的游戏模组,我总是将享受粉丝们制作的各类模组当作一件理所当然的事。但实际上,开发和维护这些模组需要不同方面及程度的成本投入。而由于大部分模组在版权上不具备合法性,模组开发者们很难在经济层面获得持续创作的动力,这也是魔改倦怠时常发生的一个重要原因。今天,关于全链游戏的讨论日益频繁,区块链的开放属性和金融属性能否为魔改倦怠提供可靠的解决方案呢?

Horizen将弃用主链屏蔽池,ZEN将不再被视为隐私币:6月28日消息,Horizen宣布社区最近批准了ZenIP 42204,用于弃用Horizen主链屏蔽池,弃用后所有隐私功能都将在共识级别从Horizen主链中删除,此次变更后ZEN将不再是隐私币。Horizen称弃用的目的是确保Horizen以正确且可持续的方式使用隐私技术,以减轻监管威胁。Horizen称当前的监管环境对隐私加密货币的可访问性和采用提出了挑战。

Horizen主链屏蔽池的弃用将作为即将推出的ZEN4.1强制软件升级的一部分实施,测试网将在8月弃用,主网将在9月弃用。[2023/6/28 22:05:03]

作为一名游戏设计师,创作游戏是一种表达自己的方式,这是通过任何其他形式(例如写诗歌或小说)不可能实现的。

当今的游戏格局由游戏巨头主导。然而,他们的大多数游戏作品都不再被用作表达艺术形式。相反,他们过度商品化在线体验,游戏设计和内容逐渐变得更加可互换。「太阳底下并无新鲜事。」(旧约 传道书 1:9)

以太坊客户端Akula开发人员将不再维护或运行该项目:金色财经报道,以太坊客户端项目Akula开发人员宣布将不再维护或运行该项目,因为他们无法与新宣布的具有类似功能且由知名加密风险投资公司 Paradigm 运营的竞争对手项目Reth竞争。但Akula代码仍然可用,因为它是开源的。

据悉,Akula 是一个用 Rust 编写的高性能以太坊客户端。以太坊客户端是允许节点读取网络上的块并与智能合约交互的软件应用程序。以太坊核心开发人员 Artem Vorotnikov 于 2021 年开始与一小群开发人员将该项目构建为开源客户端实现。(the block)[2022/11/24 8:05:15]

所以问题在哪里?问题不在于游戏设计师本身不了解如何设计游戏。事实上,他们中的许多人都是这样做的。问题在于,随着游戏公司规模的扩大,他们越来越不愿意承担风险,而是专注于创造安全且可预测的收入流。例如,如果制作一款 AAA 游戏的成本超过 2 亿美元,该公司可能会选择制作一款与现有成功游戏类似的游戏,并进行一些细微的调整,因为他们相信这种方法至少能确保同等的财务成功。

Jack Dorsey:Block不再只是一家支付公司:金色财经消息,Block高管不再希望该公司被视为纯粹的支付业务。在周三的投资者日上,Block高管们表示,这款理财应用及其加密货币和音乐流媒体业务应该被视为一个“生态系统”。

Block首席财务官Amrita Ahuja接受CNBC采访时表示,“将Block称为支付公司,就像将亚马逊称为书商。我们在多个维度上以多种不同的方式成长。”

Block首席执行官兼联合创始人Jack Dorsey在周三的演讲中首先就Block的演变和比特币在其未来发展中的作用发表主题演讲。他表示,很难将Block这样的公司归入单一类别。“我们不再只是一家支付公司。自上次投资者日以来,情况发生了很大变化。”(CNBC)[2022/5/19 3:26:22]

但如果制作团队尝试不同的道路呢?他们将不得不冒着全部 2 亿美元的风险,只为了获得 20 亿美元的微小机会。另一方面,由于制作成本较低,独立场景更愿意承担风险,从而能够发现以前未见过的元素。这就像随机打开一扇门,你永远不知道背后隐藏着什么。

攻击Poly Network黑客:已决定归还资产,不再创建DAO组织:8 月 11 日,攻击Poly Network的黑客在区块高度 13001631 转账中表示,已决定归还资产,不再创建 DAO 组织。同时,在描述中,黑客自称为传奇。[2021/8/11 1:48:03]

自发行游戏开发商是那些单独或与较小团体一起开发游戏的人,与大型 AAA 工作室相比,他们有更多的表达自由。他们通常既不参与独立游戏也不参与改装场景。独立场景(Indie scene)是指从头开始构建的独立游戏,通常在艺术上更简单,但在游戏设计上更具创意。魔改场景(Modding scene)是对官方现有游戏内容进行替换的过程。大多数改装都是免费的,给人一种类似于开源社区的感觉。与独立开发相比,改装更有趣、更容易 - 你不会感受到发布游戏的压力,也不需要从源代码构建。然而,改装比看起来更难、更复杂,导致高倦怠率的主要原因有两个。

首先,改装成本缺乏补偿方式,导致其在经济上不可持续。

2Miners:ASIC矿机和Nicehash将不再支持ETC:11月1日,山寨币矿池2Miners发推称,ASIC矿机和算力租赁平台NiceHash将不再支持ETC。[2020/11/2 11:24:20]

公司或组织不向模组制作者支付报酬。不管模组有多受欢迎,它们都是由狂热的粉丝创建的,没有经济利益。但是维护模组需要长期的努力和时间,特别是当你开始积累大型社区时。如果足够幸运,一些人可能会通过 Patreon 等平台的捐款获得一些经济支持。虽然基于捐赠的模型可能适用于较小的模组,但对于较大的模组,捐赠无法补偿所有成本。然后,当这些较大的模组开发者想要从中获得更多时,争论就会出现——他们是在从「官方开发者」之前的开发中受益。

不幸的是,接受除捐赠之外的任何形式的付款都是违法的。他们所构建的大多数游戏都受到该公司知识产权和许可协议的保护,如果模组制作者从中获利,他们将面临法律后果。因此,令人遗憾的是,大多数模组制作者都处于尴尬的境地,他们的贡献的独立性和所有权没有得到充分认可。

其次,基础游戏规则的变化可能会造成干扰,从而为模组制作者带来额外的工作,他们每次都必须随着游戏机制的变化而重新编写模组。

正如AdventOfAscension(最大的 Minecraft 模组之一)开发团队的负责人 Tslat 所解释的那样,与小型模组相比,基础游戏的变化可能会导致大型 mods 的返工量呈指数级增长。

「当某些东西确实出现问题时,由于内容的规模和额外的样板文件,我们需要比同等的小型模组更长的时间来修复(请参阅上面的先发制人的技术债务),并且你可以看到这对我们的影响有多大大型模组。」——Tslat

模组制作者经常发现自己处于被动地位,必须无条件地适应基础游戏的每次更新。由于这些游戏在设计时并未考虑到模组,因此开发人员很少考虑保持每次更新的兼容性。每次游戏开发者对源代码进行重大修改时,都会因为不兼容而导致模组烧毁。即使在《Stardew Valley》和《Minecraft》等模组友好型游戏中也会出现这种情况,这些游戏试图使用基于源代码构建的 API,比如SMAPI和Forge。尽管发行商做出了这些努力,模组倦怠会仍然发生。

SMAPI 模组兼容性趋势图,该图表显示了 Stardew Valley 的 SMAPI 模组兼容性随时间产生的变化

过渡到链上游戏领域,链上社区鼓励进行更广泛内容的实验性模组(experimental modding)。同时,它们以无需信任的方式为改装场景提供了经济上可持续且持久的环境。在无许可的环境中,模组制作者不仅是参与者,而且是强大的游戏影响者和改变者。这就是无许可创新的力量;模组制作者成为共同创建链上生态系统不可或缺的力量,同时以多种不同方式从完全链上维持自己。

首先,模组制作者有更灵活的利润分配方式。

他们现在拥有自主决定利润率的治理权。开源链上项目不受许可保护。相反,它们的保护来自流动性,流动性充当护城河。模组可以根据其智能合约概述的链上活动量来获利。他们可以将自己的创作变成公共物品,并通过质押和流动性实现正总和。他们捕获的流动性量帮助他们避免了不必要的分叉。因此,只有创新和有益的创作才有能力在链上获利。

其次,链上游戏是不可变的,这使得模组从单纯的扩展转变为游戏中不可或缺的组件,并逐渐成为游戏结构的一部分。

模组玩家将不再担心因基础游戏的不断更新而被平台化或倦怠。由于固有的不变性,模组制作者可以根据底层物理原理构建模组,而无需担心维护问题。一旦部署完毕,以后就不需要维护。最重要的是,链上的公共实时数据开启了一种新型游戏的可能性,正如罗南所描述的「元-元游戏」,一种基于另一个无限游戏的实时数据运行的模组游戏。在这种情况下,堆叠模组机制可以被想象为不仅仅是一个预测市场,其中战术游戏模组在现有游戏/模组的实时数据下运行。这反过来又进一步丰富了生态系统。

一旦魔改场景通过区块链变得经济上可行且永久,我们预计将有大量从原始游戏版本中制作的丰富、广泛的模组内容涌入,将链上游戏生态系统转变为超结构化空间。然而,我们还有很长的路要走,才能见证链上生态系统内的大规模修改和共同创造。尽管如此,我们已准备好并兴奋地培育开源公共产品,在这条冒险的道路上超越技术和设计障碍。

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