2017年11月,以太坊上的「加密猫」成为了区块链上的第一个DApp,一只只能看却摸不到的卡通猫足足可以卖到17万美元的高价,不让吸引了全世界所有投资者的目光,也引领了DApp的潮流。
原文标题:《为什么类DAPP不需要发币?》
作者:0x29
开发者们相继在EOS、波场这些公链上推出各种应用,不断增高的交易量和火热的数据让DApp在2018年成了最火热的话题。在所有DApp中,可以算是占比最多的一类。
用EOS举例,游戏数量已经占到EOS上DApp总量28%,在EOS日活量排名前十的DApp中,60%都是游戏,交易额也占总交易额的71.74%。波场的DApp占比也高达69.7%。
DApp的数量庞大,不过玩法基本都一样。玩家下注,按照不同的赔率获得奖励。除此之外,DApp都可以挖矿,每次下注都会获得游戏的项目Token。这些Token可以在游戏中质押,以换取游戏平台的利润分红;或者到去中心化交易所交易,换成通用的加密货币。
比特币链上出现一笔约4.15亿美元巨额转账,其中100枚比特币转入平台BetVIP:链上数据显示,1MBL77kRT开头的比特币钱包地址(创建于11月28日)在12月1日将钱包内的21446枚比特币(价值约4.15亿美元)全部转出,其中100枚比特币转入了被标记为区块链体育和娱乐场BetVIP的钱包地址(3DivdQbk6s8FB2RBo开头),另外21346枚比特币转入1BCph769SLT开头的新地址(创建于12月1日),使得后者目前在比特币富豪榜上排名升至第33位。(BitInfoCharts)[2020/12/2 22:53:23]
用现在最火的EndlessGame举例,玩家如果用1个EOS下注,那么不管他赢还是输,玩家都能获得2.5的ET。ET是EndlessGame的项目Token,将ET在游戏中质押,获得游戏的利润分红,质押的越多,分红就越多。
阿森纳足球俱乐部与加密货币平台Sportsbet.io达成合作:基于加密货币的体育平台Sportsbet.io与阿森纳足球俱乐部达成为期三年的官方合作伙伴关系。(Intergameonline)[2020/9/17]
一、游戏为什么要发币?
发币这种运营方法,目前让游戏在DApp中独树一派。大体上看,发行的Token有三个用途。
首先是质押分红,DApp发行的Token让玩家可以通过质押去瓜分的利润,也就是说,即使是游戏输钱,玩家也可以从的利润中分一杯羹。中,庄家一定会抽水,DAPPToken的出现,让玩家心理上更容易接受自己可能还能赚回一些钱。
这种方法,让玩家更有理由留在游戏中,一方面为了赢钱,一方面为了分的利润。
而且,Token的出现,「叠码仔」有了新途径。「叠码仔」就是拉人头,在传统里,拉来新顾客可以获得一定经济奖励,DApp中也一样。先来的玩家可以生成游戏邀请链接,后来的玩家如果通过邀请链接进入游戏,下注获得的Token会有部分分给邀请者。有些影响力的公司和个人靠DApp的拉人头行为,即便不参与过程,也可以有大量收益。
观点:美国拉斯维加斯允许无现金,或为CasinoCoin等加密货币提供机会:作为应对Covid-19的一项措施,美国内华达州委员会(NGC)上周批准在拉斯维加斯进行无现金。一些观察人士将这一举措视为CasinoCoin等加密货币引入的机会。(Focusgn)[2020/6/30]
除了吸引玩家和更有效地拉人头,发币也是团队获得利润的重要途径。一般情况下,游戏团队都会自留一部分Token,各个团队的持有比例都不一样,最高的接近Token总量的50%。团队可以在交易所里兑现,作为公司和DAPP运行的成本。
但我们仔细想一下,以上提到的这几条Token功能,其实跟区块链几乎没有关系,DApp的Token根本不需要参与这些环节。任何一家传统即便不用发币、只使用传统的积分或者筹码,也能完成同样的功能。
利润分红和拉人头,在传统里早已有完善的制度,不需要区块链同样可以,互联网就解决了这些问题。
动态 | 清水雅史:区块链游戏市场潜力巨大:金色财经在东京举行的沙龙上,日本区块链公司NEVULA CEO 清水雅史称,区块链游戏市场潜力巨大,因观察到游戏市场收益巨大,才决定进行区块链游戏项目。根据Statista的研究显示,2016年全球所有的收入为1150亿美元,这占全球业务总收入的四分之一。此外,对2017年至2021年游戏市场的研究表明,全球游戏行业的综合年增长率预计为10.16%,该领域的快速增长将吸引全世界的关注。根据估计,到2021年,游戏业将增长到1865亿美元。[2019/4/24]
二、区块链没有解决公平安全的问题
区块链应该解决的问题,是的公平性及安全性。
在游戏中,区块链也确实保证了游戏的公平性和安全性,任何抽出来的牌都已经在记录在区块链上,无法被篡改,这样每次摇奖出来的结果,所有人都信服,也不会有输家质疑出老千。
动态 | 类游戏人气回暖 昨天EOS日活跃用户量创历史新高:据DAppTotal.com数据显示,03月18日,EOS DApp日活跃用户量为104,604个,这是继03月07日其日活以102,816创新高之后,本月第2次刷新了EOS主网上线以来的历史新高。截止昨天,3月份(不满一月)类DApp的月活跃用户量为119,701个,较一月份(完整月)增加35.20%,这预示着EOS类DApp春节过后有逐渐回暖的趋势。此外,非类DApp 3月份以来的月活跃用户量为115,964个,较一月份增加了29.57%,说明EOS DApp生态在逐渐摆脱对类DApp的依赖,在其他应用场景内也有明显的成长。[2019/3/19]
但是Token的引入,又引起了另一个问题——它人为地创造了一种新的不公平。
DApp的Token在不同时间获得,成本不一样,入场越早,Token获取成本越低。用EndlessGame的ET举例,第一批进入游戏的玩家,用一个EOS可以换取10个ET,而现在一个EOS只能换到2.5个ET,相当于现在以EOS币本位看,一个ET的成本涨了4倍。
换言之,在交易所中进行交易的时候,低成本的玩家筹码价格比高成本的玩家更有优势。先来的玩家以最低的价格拿到Token,然后拉新玩家持续入场,后来的玩家获得Token的成本必然比早期玩家高,随着Token成本越来越高,Token在去中心化交易所的价格也会随之有上涨,这样早期玩家在去中心化交易所上获得的利润更大。发币的方式对后期游戏参与者越来越不公平。
更不用说团队或者项目私募获得Token的成本只会更低,项目方发币最主要的目的,似乎就是让项目方或者私募投资者通过卖币来获得回报。
而且,DApp的安全性也一直在被用户质疑。用EOS举例,2018年9月,先后有6个EOS上的DApp被黑客攻击,其中EOSbet损失惨重,5万个EOS被盗。10月又有4个Dapp被攻击,EOSbet在这个月又损失了13万个EOS。
一直到2019年4月29日,EOS上的DApp依旧不安全。据PeckShield安全盾风控平台DAppShield监测,3款EOSDApp遭到新型交易memo攻击,共计损失12,883个EOS。
三、DAPP不需要发币
如果你将游戏Token换成平台币,整个游戏依旧可以跑通,但是却让私募投资者或者想要套现的团队没有了动手脚的空间。正是因为Token获取成本上的差异,或者说是信息差,让DAPP喜欢发币。
DAPP团队发币,不仅满足了自己赚钱的目的,也让私募投资者利用自己的人脉获取启动资源,让整个DAPP持续运营下去。
当这个模式被人看透之后,DAPP里便不再有真的人想要靠赚钱,而是将它变成了概率游戏。所有人都清楚地知道,当自己无限制地以最安全的倍率进行下注时,这个游戏符合大数定律,只需要支付手续费就可以获取DAPP的Token。先参与,就可以先获得Token,成本低得惊人,随后他们安排了几千几万的机器人批量刷Token。然后不断地邀请新的人进场,让他们以更高地价格接盘。
但是如果将Token换成公链平台币,团队收入分配完全公开透明,私募投资者和团队只能靠手续费获益,那么这个游戏肯定不会有人玩。
从「胖协议」的理论来看,如果DAPP团队真的想要为这个生态负责,它应该选择使用平台币作为分配方式,这样才能带动整体生态的良性发展。以以太坊DAPPFomo3D为例,这个DAPP主要使用ETH作为下注和获益手段,在游戏玩家最多的时候曾造成以太坊区块链网络的拥堵,让更多人认识到以太坊和这款DAPP。同理EOSPixelMaster像素大师也全部使用EOS作为游戏代币,这款游戏的运行时长比后期的其他像素类游戏都要长,因为后期的像素类游戏都加入了挖矿功能。
当你看到一款区块链DAPP有自己的代币时,请你一定要谨慎游玩。如果你只是想体验游戏,请尽情游玩;如果你想投机,不好意思,你永远不知道前面的人手中筹码大价格到底比你低多少。
笔者对DAPP开发团队的建议是,如果想要维持自己游戏的生态以及参与到公链生态,请务必使用平台币作为筹码或者积分,挖矿模式只会让自己的DAPP沦为刷子的矿场,被数万机器人薅羊毛。
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