BLO:任天堂还是Steam?一文探讨去中心化游戏平台的发展路径

去中心化游戏一直是加密市场上一个频繁讨论的话题,最近,Arbitrum 上的去中心化游戏平台 Magic 的爆火也引发了市场上众多的讨论,有人把它类比为加密世界的「任天堂」,与之相对应的是被称为「Web3 版 Steam 平台」的 Gala games。

然而,这是两种完全不同的模式,这引出一个问题:去中心化的游戏平台适合哪一种发展路径?

在讨论去中心化游戏平台的发展之前,首先需要了解传统游戏产业平台的发展历程。在这里,我们将游戏平台分为三种类型:工作室模式、开发引擎模式和分发平台模式。

工作室模式,是从游戏工作室起步,逐渐发展成为一个拥有多个游戏 IP 的大型公司。这些公司往往通过不断推出新游戏或者续集来吸引玩家,并且根据游戏的表现进行相应的调整和改进。工作室模式有许多可以举的例子,其中最具代表性的是暴雪(Blizzard Entertainment)。成立于 1991 年的暴雪公司最初是一家电脑游戏开发工作室,其第一款游戏是 Warcraft。随着《魔兽世界》(World of Warcraft)的推出,暴雪公司成为了游戏业界的领导者之一。如今,暴雪公司已经成为了美国游戏公司 Activision Blizzard 的一部分,并拥有众多知名游戏 IP,包括《魔兽世界》、《星际争霸》(StarCraft)、《暗黑破坏神》(Diablo)等。

世界头部游戏公司及其代表作品

工作室模式是传统游戏行业中最常见的模式之一,如今世界知名的游戏工作室,都是从一个爆款游戏起家,然后逐步获得自己的行业影响力。

开发引擎模式是一种相对较新的游戏平台模式,其中 Roblox 是最著名的例子之一。Roblox 是一种基于社区的虚拟世界游戏平台,允许用户设计和创建自己的游戏,并在平台上分享和玩乐。它提供了一个创造和分享游戏的生态系统,包括游戏开发工具,虚拟货币系统和商业化功能。

Roblox 的用户数据表明,它是一个非常受欢迎的游戏平台,尤其是在年轻受众中。截至 2021 年 3 月,Roblox 拥有超过 1.8 亿活跃用户,并在过去一年里增加了近 4000 万用户。此外,根据 Sensor Tower 的数据,Roblox 在 2020 年的收入达到了 29.6 亿美元,较 2019 年增长了 82% 。这表明,基于开发引擎模式的游戏平台有着非常强大的增长潜力,特别是在年轻用户中。

元本空间红楼梦十二丫鬟系列全新藏品《晴雯》将于8月5日发布:据官方消息,国内数藏平台元本空间即将于8月5日16:16分正式发售红楼梦十二丫鬟系列全新藏品《晴雯》。据了解,该藏品计划限量发行200万份,首发售价定为1.10元/份。每个账户ID限购2份。

值得关注的是,日前,元本空间首发金陵十二钗系列藏品《秦可卿》首发价格仅为99元,仅24小时内,最高成交价攀升至700元。

另外,元本空间还宣布与投资机构Horizon Harbor Capital展开合作,共同致力于推动区块链技术与Web3变革的创新发展,共建新一代数字居民的“红学元宇宙”。[2023/8/4 16:18:38]

Roblox 平台的优势之一是它提供了一套开放的工具和引擎,让开发者可以相对容易地创造自己的游戏,并与其他开发者共享他们的游戏。这种开放性和互动性激发了创新和合作,促进了更多人参与到游戏开发中来。在 Roblox 平台上,用户可以使用 Lua 编程语言编写自己的游戏,通过使用平台上的可视化开发工具来设计游戏元素,如场景、角色和道具。这种开放的创作方式使得 Roblox 平台上的游戏多样化和创意性非常强。

然而,开发引擎模式的一个劣势是难以保证游戏质量的一致性和标准化。因为 Roblox 平台上的游戏是由社区中的开发者创建的,这些开发者的技能水平和设计风格可能会非常不同。这就可能导致质量参差不齐的游戏出现在平台上,这可能会影响到平台整体的声誉和用户体验。

分发平台模式,以 Steam 为例,是从旗下龙头产品(如 DOTA 2 和 CSGO)起步,逐渐发展成为一个游戏发行平台。Steam 平台为玩家提供了方便的游戏购买和下载渠道,并且也为游戏开发者提供了一个广泛的推广和发行平台。

现如今,凡是在 PC 上发布的游戏,你都能在 Steam 上找到,他们俨然成为了这一领域的垄断者。

作为一个发行平台,Steam 帮助游戏开发者处理游戏发行和分销,这使得游戏开发者能够专注于游戏本身的开发而不用担心销售和分销。同时,Steam 还为玩家提供了一种方便的购买和管理游戏的方式,而且可以通过 Steam 社区与其他玩家交流和互动。Steam 还支持在线多人游戏和用户内容创作,这增加了玩家的互动和参与性。我们也看到,其他的游戏开发团队也会推出自己的游戏发行平台,比如暴雪的战网,EA 的 Origin,育碧的 Uplay 等,对于持续产出优秀作品的优秀开发公司来讲,他们更愿意把发行的权力掌握在自己手中,而不与纯发行平台去分一杯羹。

Voyager将支付4月份110万美元的法律费用:金色财经报道,Kirkland & Ellis 律师事务所因 4 月份加密货币贷款机构破产案的工作向 Voyager Digital 收取了 110 万美元的法律费用。该公司一些收入最高的合伙人每小时收取的费用高达 2,000 美元以上,而另一些合伙人则每月收取数十万美元的费用。

Kirkland & Ellis 是全球最大的律师事务所之一,年收入超过 60 亿美元。它代表了许多在 2022 年熊市期间陷入破产法第 11 章的加密货币公司进行重组,其中包括摄氏度和BlockFi。[2023/6/28 22:05:26]

现在,我们将探讨这三种类型在去中心化游戏平台中的对应关系,以及相应的产品在去中心化世界中的发展。

工作室通常会拥有自己的游戏引擎和研发团队,以此来制作自己的游戏。这种模式在游戏开发过程中会产生很多中间环节,需要涉及到许多团队和个人,因此成本很高,是一种重资产的做法,但也有可能创造出非常成功的游戏 IP。

这一路径在加密世界中逐步发展为先做爆款游戏,然后再发行公链。代表有 Cryptokitties 的制作公司 Dapper 发行的 Flow 公链,Axie Infinity 发行的 Ronin,God Unchained 发行的 ImmutableX。在「一键发链」技术日渐成熟的情况下,拥有流量的产品自己发一条 Appchain 或 L2,或成为日后区块链游戏的发展路径。

在新产品中,已经有很多项目开始沿用这样的思路。以 Fusionist 为例,他们上线了自己的主网 Endurance,通过将所用用户的行为和成就存储在链上,来提高整个系统的用户绑定、透明度、隐私和安全性。在 Fusionist 的计划中,他们已经有三款游戏会在这条新链上发行,Colonize,Conquer,Unite,将围绕着 Endurance,去打造一个去中心化游戏公链的生态。

Endurance 区块浏览器

Cipher Mining去年12月产出225枚BTC,现持有394枚BTC:金色财经报道,比特币矿企Cipher Mining公布2022年12月未经审计的生产和运营状况。由于12月在Odessa扩建与启用8326台Bitmain和MicroBT矿机,Cipher Mining月末哈希率达到2.8 EH/s,相较上个月增加40%,挖矿产出随之增加到约225枚BTC,较上个月的产量增加了137%。

此外,在常规财务管理流程中,Cipher在12月卖出约39枚BTC,年底余额约394枚BTC。[2023/1/11 11:05:39]

Fusionist 旗下的游戏 Colonize

这样的思路依托于单款游戏的影响力,要求工作室的第一款产品一经推出就能引爆。这就产生了一个问题,如果是奔着公链去做,那游戏火爆的不确定性可能会导致该公链长期难有人去使用产品,如果游戏难产,公链的价值也就下降了。工作室模式的核心,可能仍然在于如何做一款好玩的游戏,而非去讲一个宏大的故事。

另外,从单一游戏过渡到公链,可能成为一个工作室的「枷锁」,公链的节点、跨链桥、钱包等基础设施,都有或大或小的安全风险。Axie 背后的 Skymavis 工作室可谓成也 Ronin,败也 Ronin。在 Ronin 被盗后,用户失去了对于这条公链的信任,其他的游戏或开发者不得不远离这个承载了 Axie 一切生态的公链,这对于他们背后的开发团队而言是一个不小的打击。

Roblox 把「元宇宙」这一概念通过游戏开发引擎的方式进行了具象化,而与中心化的开发引擎(如 Roblox)不同,去中心化的开发引擎是基于区块链技术构建的,提供了更多的自由度和创造力,使得游戏开发者和玩家能够更好地参与其中。Fragnova(Fragcolor)和 Cocos-CBX 是两个代表性的去中心化开发引擎,它们都在不断推进去中心化游戏开发引擎的发展。

数据:StarkNet桥接存储总价值突破1500枚ETH:金色财经报道,据 Dune Analytics 最新数据显示,以太坊 Layer2 扩容解决方案 StarkNet 跨链桥接存储总价值已突破 1500 枚 ETH,本文撰写时为 1,561 ETH(按照当前 ETH 价格计算超 200 万美元),参与桥接交易的用户量为 33,524 个。在其他 L2 跨链桥方面,当前 Arbitrum 跨链桥接存储总价值为 1,914,145 ETH、Optimism 为 415,864 ETH、zkSync 为 169,576 ETH。[2022/10/22 16:35:29]

Fragcolor

Fragnova 的游戏引擎可以为游戏开发者提供一个安全的环境,使得开发者可以自由地创造、构建和共享他们的游戏作品。开发者可以在 Fragnova Network 上创建自己的游戏,并通过 Fragnova Network 的平台进行发布和分发,这一点与传统的中心化游戏引擎相似,但是 Fragnova Network 更注重去中心化的理念,为开发者提供更多的掌控和灵活性。例如,开发者可以自由选择自己的游戏经济模型,以及将游戏放在哪个公链上运行等。同时,Fragnova Network 通过将所有的游戏都运行在区块链上,保证了游戏数据的安全性和公正性,以及用户的数字资产的真实性和可转移性。

去中心化的游戏开发引擎相比于中心化的游戏引擎有很多优势。首先,去中心化的游戏引擎可以更好地保护游戏数据和用户的数字资产。其次,去中心化的游戏引擎为开发者提供了更多的自由度和掌控权,可以更好地满足不同游戏的需求。最后,通过将游戏数据存储在链上,去中心化的游戏引擎可以实现更公正、更透明的游戏生态,吸引更多的用户和开发者加入。

但是,这不代表去中心化的游戏引擎没有缺点,相反,这是三种路径中最困难的一种,因为传统游戏的开发引擎已经足够好用,这些产品的竞争对手不止是 Roblox,还有 UE,Unity 等开发引擎。UE 和 Unity 等大型引擎已经在市场上占据了重要地位,它们提供了更加完善的工具和技术支持,有着更加稳定和成熟的生态系统,因此仍然是主流游戏开发者的首选。去中心化平台的生态系统和社区相对较小,相比于大型引擎,可能缺乏一些重要的工具、资料和插件等资源。因此,与中心化平台相比,去中心化的游戏开发引擎在技术方面仍然有待改进和完善。

去中心化衍生品交易平台Forward完成500万美元种子轮融资:金色财经报道,去中心化衍生品交易平台Forward完成500万美元种子轮融资,由Primestreet Capital领投。此外,泰国银行Kasikornbank和Bank of Ayudhya的风投部门以及Ratanakorn Technology Group、GBV Capital和Varys Capital等参与了此轮融资。(The Block)[2022/9/12 13:23:31]

大则 Steam,小则 4399 ,由于轻资产重运营,分发平台模式成为了一众去中心化游戏平台的创业模式。以 TreasureDAO 为例,从 Loot 生态的第一个收益协议 Magic,到 Arbitrum 上最大的去中心化游戏平台,几经寻觅,TreasureDAO 展现了一段 web3 的魔法,现在已经成为了分发平台模式的代表。

TreasureDAO 用户数据,数据来源:Dune

在盈利模式上,传统游戏平台通常依靠游戏销售、虚拟物品销售等方式来盈利。而去中心化游戏平台则可以通过代币奖励、NFT 交易、平台手续费等方式来盈利。而在用户保护方面,传统游戏平台通常依靠知识产权保护等方式来保护用户的权益,而去中心化游戏平台则可以通过智能合约等技术手段来保护用户的权益。

TreasureDAO 平台上的游戏

不过,叙事虽美好,现实却有所出入,「任天堂」和 4399 之间,隔着 100 个马里奥。从 TreasureDAO 上线的 18 个游戏清单我们就可以看到,大多数游戏仍然停留在「小游戏」这个层级,与塞尔达和动森这样引人注目的游戏相比,有数十年的工业差距,这并不是堆量就能弥补的,更不用谈口袋怪兽和马里奥这样的顶级 IP。

但是从另一个角度思考,频繁低成本地试错有利于「爆款」的挖掘,由于区块链游戏的发展路径并不明确,小游戏平台可以发行多款游戏以测试玩家的偏好,在找到玩家的需求后,再进行深度开发。相比于一开始投入重金去打造 3 A 级游戏,发行后却无人问津,这一方式更加资本有效。Treasure 上的 The Beacon 在推出后引起了社区较大的反响,他们则可以把这作为起点,进一步去拓展 TreasureDAO 的宇宙。

Gala Games 则是选择了另一种发行平台的运作模式,相比于去中心化游戏主打的资产上链、资产互通,他们更加注重的是如何使用代币来激励社区和进行治理,以上架更多优质的游戏,去中心化节点网络才是 Gala 的与众不同之处。据 Gala Games 官方数据,在 2021 年的巅峰时期,其每月的活跃用户已经超过 130 万,有超过 26000 件 NFT 售出。但是随着 GameFi 市场的冷淡,在抵达新高后,GALA 代币价格在 2021 年 11 月开始逐步回落。

Gala Games 平台上的游戏

从 Gala Games 的官网可以看到,目前他们已经上架了 15 款游戏,来自于多个游戏开发商,也涵盖了 PC/WEB/ 手机等多个平台,但是,这些游戏仅有 3 款真正地上线了,其他都仍在开发中,且上线的几款游戏,可玩性仍然较低。

游戏发行平台和其代表作,数据来源:Bing

我们做一个对比,就会发现,去中心化的游戏平台,相对于目前市场上主流的游戏平台,无论是在游戏数量上,还是质量上,都有非常大的差距。但值得庆幸的是,随着 Axie Infinity 等几款爆款的出现,最近两年,区块链游戏的数量呈指数级上升,从我们 ArkStream Capital 过去一年收录的项目来看,游戏类别占到了整体的 20% ,有 800 个之多,而在专注于 Gamefi 数据的 Footprint 上,可以看到去中心化游戏的数量已经超过了 2000 个。虽然大多数游戏仍脱离不了「小游戏」的范畴,但随着数量的进一步提升,量变引发质变,届时,去中心化的游戏分发平台凭借其优势,将成为这些游戏的流量汇聚之处。

我们认为,作为一个去中心化的分发平台,是否能上架足够多数量的游戏产品,会是其竞争力强弱的体现,而目前的去中心化分发平台,相比于中心化平台,最容易追赶的,恰恰是游戏数量。建立有效的激励机制,打通上下游渠道,提供多样化的周边服务,都会提高这些分发平台的竞争力。

ArkStream 内部数据库,Footprint.network

此外,在聚集了流量后,区块链项目还能诞生出独特的功能点,比如 NFT marketplace 或者 launchpad,这会为平台带来较大的利润,也会通过代币经济,让玩家去带领更多的玩家进来。

在传统游戏平台的三种类型中,我们都能找到对应的去中心化平台,用 Web3 的方式带来更多的创新。无论是工作室模式还是分发平台,核心都是需要爆款游戏来吸引流量。因此,如何打造爆款游戏,或者吸引爆款游戏在平台上发行,是最关键的问题。

我们看好未来垂直公链的发展,尤其是在模块化区块链和 Layer 3 的架构足够完善后,针对单一游戏去搭建专属的 Appchain,可以进一步提升去中心化游戏的性能,也能借助以太坊等 L1 的网络安全性。但是,对于致力于开发游戏公链的团队来说,打造一个受欢迎的游戏的优先级,可能远远高于去构建一个空中楼阁般的公链,不应乱了主次。

而对于开发引擎和分发平台的去中心化游戏平台,当务之急是吸纳更多的游戏开发者和工作室进入,先以「量」取胜。

传统游戏公司和去中心化游戏平台的市值对比(2023 年 3 月 9 日)

我们把头部的游戏开发公司和头部的游戏公链进行对比,可以看到,去中心化的游戏平台仍有数十倍,甚至上百倍的成长空间。如果能解决以下问题,去中心化的游戏平台将会与中心化的平台有一战之力:

如何在用户保护方面更好地借助区块链技术来保护用户的权益

如何吸引更多的玩家和开发者加入去中心化游戏平台,进一步提升游戏的质量和数量

如何在爆款游戏方面与传统游戏平台竞争,吸引更多的流量和用户

去中心化平台之于中心化平台,正如去中心化金融之于中心化金融,不是一种补充,而是一种颠覆。当去中心化的产品在用户体验和安全性上足够好的时候,它们在生产关系上的优势会彻底取代中心化平台,把用户和开发者的权益更多地还给他们。我们有机会看到这一天的到来。

在未来的几年中,去中心化游戏平台的发展将会面临着很多的挑战和机遇。在技术方面,去中心化游戏引擎仍然需要改进和完善,以满足开发者和玩家不断变化的需求。在市场方面,去中心化游戏平台需要打造更多的爆款游戏,吸引更多的用户和开发者加入。除此之外,去中心化游戏平台还需要与传统游戏平台进行竞争,获得更多的流量和用户。因此,去中心化游戏平台需要不断创新和发展,才能在激烈的市场竞争中获得更大的成功。

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