作者:mimiLFG
是什么阻碍了 GameFi / Web3 游戏的普及?
自 2009 年以来,我一直是一名狂热的游戏玩家,我一生中花费了超过 1 万小时来玩游戏(CS1.6、Point Blank、CrossFire、Growtopia、Team Fortress 2、CS:GO、GTA、 Valorant、Overwatch 2)。
2020 年,我成为了《CS:GO》游戏皮肤的“商人”(在 NFT 热潮之前,CS:GO 的优质皮肤价格远超过 1000 美元)。
CS:GO 械皮肤(图片来源于网络)
是的,经典的 Web2 游戏也有繁荣的游戏内经济。它们的参与者可以分为两类:
真实玩家——他们只是喜欢游戏,不介意在上面花费资源(时间、金钱和精力)
那些希望从游戏经济中赚钱的人:
a) 创作者(YouTuber、主播等)
b) 专业玩家
c) 希望从游戏经济中获利的第 3 方,无论是通过合法/非法/灰色手段:交易平台、销售游戏内物品或游戏账号的商家
在 Web2 游戏中,第二类参与者的数量必须明显少于第一类。这就是 Web2 游戏能成功的主要原因——享受游戏并且不介意在游戏上花费资源(“投入资源”)的人比希望从游戏中获利(“榨取资源”)的人要多得多。
Barstool Sports创始人对于过早抛售所持比特币感到后悔:最近,美国网红、博客作者、“美国虎扑”Barstool Sports创始人兼总裁David Scott Portnoy对过早出售所持有的比特币表示后悔:“真希望我没在比特币11000美元的时候卖出,现在价格已经是当时的快6倍了。我知道这么说很蠢,但我希望比特币能来次大型回调,回到一个我能接受的价位。我要是还持有那些比特币该多好……”据悉,Portnoy在去年8月买入价值上百万美元的BTC、LINK和OXT(Portnoy在比特币11500美元左右时买入),结果不到两周就认赔25000美元退场。最近,他还称自己搞砸了比特币(投资),并承认自己对比特币的看法是错误的。(Crypto Globe)[2021/4/3 19:42:56]
但我并不是说“榨取资源”的人不好,如果你想要一个可持续的游戏经济,他们是必不可少的。一些玩家在决定停止玩游戏时,会想要取出他们在游戏中投入的资源(即使亏本 50%)。榨取资源”的人只是在为市场提供流动性。
我相信大多数游戏开发商都同意这一点。尽管他们在游戏条款中明确提到禁止现实世界的交易,但他们中的很大一部分并没有采取任何行动。因为在内心深处,他们也从这种二级市场经济中受益,条款只是保护他们免受法律责任。
我们以《CS:GO》为例,以下是《CS:GO》皮肤经济的简化视图:
皮肤(游戏内物品)只是可以在游戏中使用的装饰品
皮肤可以通过以下方式获得:
1) 原生产生——每场游戏结束后会有几率掉落一些皮肤
2) 二级市场——直接通过官方二级市场(Steam 社区市场)或第三方市场购买
VeryHash创始人孔猛:PoW最重要的就是硬件资产对于市值的支撑:由开源矿池和火币主办,金色算力云、链上ChainUP、Filecoin Beijing联合主办的“分布式存储中国行暨开源矿池IPFS私享会”2020年11月25日在深圳举行。VeryHash创始人孔猛在会上表示,价值围绕市场平均成本波动,不管是PoS、PoW还是IPFS,挖矿模型都应该是价格导向的,我们更在意的是什么模型下对它的价格有更好的支撑,PoW最重要的就是硬件资产对于市值的支撑,PoS最大的问题支撑来自币价,而币价对项目方来说是零成本且可控的,IPFS在硬件的基础上叠加了更复杂的模型,比如前置质押和后置释放,虽然短期对价格起到了保护作用,但是缩减了流动性,长期来看流通性不足的上涨和下跌都会给项目带来更多烦恼。[2020/11/25 22:07:43]
3) “原生产生”——玩家“开箱”,抽取随机皮肤
皮肤有其稀有性,一个皮肤越稀有,价格越高。(从供需关系中获得价值)
玩家购买皮肤是为了
1) 在玩游戏时灵活使用
2) 投资
随着越来越多的人发现可以成为倒卖皮肤的商人来获利,价差将缩小,有些人会因此而离开,因为微薄的利润不值得付出努力。但最终,大规模竞争会压低皮肤的价格。如果二级市场价格下跌,玩家直接从官方商店购买就没有意义(例如,人们不会开箱,因为玩家的风险/回报变差),从而减少游戏公司的收入。
所以,游戏公司和用户通过商人来保持平衡。
这就是我对 Web2 游戏经济的看法。
在我开始接触 Web3 游戏后,我发现了一些问题。
声音 | 马宏超:区块链本身具备的属性对于会计和审计来说都有非常重大的意义:在第五十期解码区块链的分享会上,毕马威中国合伙人马宏超表示,其实区块链本身,它的可追溯性,还有它的实时认证的这些属性,对于会计和审计来说,都有非常重大的意义,也有非常强的契合。
比如说在企业内部,经常需要财务人员有很多的财会工作,是集中在交叉核对,那么区块链本身,它的实时认证的属性,包括可追溯性,可以完美的解决这些,而且区块链技术可以一定程度上,或者说完全避免由于时间性的差异,造成的一些核对上的困难。那么这一点也会同时存在于企业之间进行对账,比如说卖了一批货,那么到了年底、月底,需要和客户去对账,那么这个对账的过程,经常是有大量人力物力投入,而且结果不尽如人意,为什么?因为双方的记账的方法或认知,可能不太一样。那么如果是在这个区块链上面去解决这个问题,那就非常简单了,因为大家是遵循的共同的互信的机制,那么大家记账的时间就完全避免时间性差异,那么会极大的节约企业财务人员去对账,包括未来审计的会计师事务所去核对,进行应收账款、应付账款的核对,对这些工作前景来说是非常的可观的。[2019/10/15]
是什么阻碍了 GameFi / Web3 游戏的普及?
游戏不是很有趣
流行的 Web2 游戏只是玩起来很有趣,很容易让人上瘾。这就是他们吸引真实玩家的最主要方式。
整个 GameFi 领域主打的是“赚钱”而不是“玩游戏”,这反映在名字上,Finance 的“Fi”。老实说,比起 GameFi,我更喜欢“Web3 游戏”这个命名。
Web2 游戏会构建出吸引第一类参与者的有趣游戏,然后第 2 类参与者看到机会并抓住它。而当前的 Web3 游戏直接针对第二类参与者。
声音 | Ripple CEO:Libra听证会对于行业的持续成熟是必要的:Ripple CEO Brad Garlinghouse分享对Libra、监管机构和新数字经济未来的看法。他表示: 1. 我对本周针对Libra举行的国会听证会上的(大部分)对话感到振奋。委员会成员支持美国的区块链和支付创新,但鉴于其信任问题的历史,他们怀疑Facebook是否是合适的管家。 2. 这场辩论是健康的,对于这个行业的持续成熟是必要的。我们需要提出和回答棘手的问题,确保我们的系统经过战斗测试,并有适当的监督和法规到位,以保护消费者。 3. 用国会议员PatrickMcHenry的话来说:“无论Facebook是否参与,变革都在这里。数字货币存在。区块链技术是真实存在的。“ 4. “那么问题就变成了——美国的政策制定者将如何应对这个创新世界的挑战和机遇?[2019/7/18]
想象一个购物中心。开发商可以以商店入驻而收费,这笔费用将分配给现有商店。开发商声称这里将是下一个购物热点。当实际购物者到来,并且有更多商店开张时,早期商店会受益。迟到的商店只会从实际购物者的到来中获益。但是,开发商通过出售商店位置而赚钱,无论是否有实际购物者进来。
这就是 Web3 游戏的现状。相比之下,Web2 游戏在已经存在的购物者基础(社区)之上构建了一个市场。换句话说,Web3 游戏没有构建有趣的游戏,也没有玩家社区。
Web3 游戏强调“Fi”,只会带来金钱追求者,而不是真正的游戏玩家。
优质游戏的开发周期长
AAA 级游戏的平均开发周期为 2-7 年。现有的 Web3 游戏是匆忙建立的,以安抚市场需求。在上一个周期中发布的大量 Web3 游戏,是那些可以尽快发布的游戏,以满足饥饿又富裕的市场。对于高质量的游戏,我们必须要有耐心等待它的制作和开发。
分析 | 莱特币减半对于LTC价格完全看跌 但可推动比特币价格的提升:据Ambcrypto消息,加密交易员和分析师Tony Vays表示,莱特币减半对于LTC价格完全看跌,但可推动比特币价格的提升。他解释道,比特币减半通常会提醒矿工稀缺性,而稀缺性通常会提升加密资产的价值,这使矿工开采更有利可图。但就莱特币而言,稀缺性并不是一个主要因素,而且与比特币相比,莱特币还有很多竞争对手。他提到,莱特币减半应该是在提醒业界,在当前市场上开采LTC是没有价值的。相反,他认为比特币减半将使比特币更有价值。此外,他补充道,LTC减半后的看涨趋势不会推动BTC的价格估值达到任何主要高位,但仍将发挥关键作用。[2019/4/16]
当然,一些现在已发布的 Web3 游戏可能很有吸引力,但它们的指标(MAU、流失率等)表明游戏对于公众的吸引力不高。
操作繁琐
为了吸引真正的玩家而不是金钱追求者,我们应该打造适合目标的产品。
我们应该限制 push(推走)因素,“我喜欢新的 Web3 游戏,但我懒得去学习钱包和自我主权是如何工作的”。
我们应该增加 pull (拉动)因素,游戏玩家在这里玩得很开心,我们的策略是提供真正有趣的游戏,最坏的情况是提供类似 Web2 的用户体验。
增加 pull 因素(有趣的游戏),并去除 push 因素(例如,钱包设置)。
现有的 Web3 钱包格局由通用钱包(例如,Metamask、Trust Wallet 等)主导。一些专用钱包(例如 Rainbow Wallet 等)取得了长足进步,但这些进步还不够。
一些钱包开发者开始意识到自我主权应该是一种选择,而不是必需品(例如,MPC 和社交恢复钱包)。实际上,人们是否足够关心 Web2 基础架构中的现有问题(尤其是数据和隐私方面的问题)以做出一些改变?是他们不够关心还是别无选择?我认为,那些足够关心的人应该是加密货币爱好者,他们正在尝试做出另一种选择。但大多数人并不关心。
我们必须慢慢提供对圈外人有益的解决方案(即,pull > push)。
“激进的改变对群众不起作用,他们适应得慢”。
注意:Web3 游戏绝不是针对 Steam、Valve 等游戏巨头的攻击,如果 Web3 游戏未来被做的足够好,并且保持独特的优势,那么很容易在游戏行业脱颖而出。
开放经济
Steam 社区市场 (SCM) 是一个跨游戏市场,它使用虚拟货币(我们称之为 $SC,它与法定货币锚定)。$SC 可用于购买 SCM 中所有受支持游戏的任何物品,以及在 Steam 游戏商店中购买游戏/物品。
SCM 甚至有一个“浏览器”功能,你可以在其中查看每件商品的详细历史记录(历史所有者、订单、清单、售价)。
听起来很完美,但是,它并非没有缺点。SCM 中的货币流动是单向的,你可以通过多种支付方式为你的账户充值,但无法在账户中提现。玩家在 SCM 中的购买和销售均会被收取费用(5% 归 Steam,10% 归游戏)。然而,由于 SCM 缺乏适当的提现方式,市面上逐渐出现了各种各样的第三方二级市场。人们可以使用 $SC 购买游戏内物品,然后出售该皮肤以换取法定货币。
而这种情况在 Web3 游戏中是不存在的,因为 Web3 游戏是开放经济,你可以随时取出你投入的现金,即使有手续费用。
适当的金融化
对于那些追求金钱的人来说,一个“开放”的经济不会是一个足够强大的护城河。我们可以进一步扩展游戏的金融化方式。
从广义上讲,NFT 金融化可以应用于:
现实世界的资产(资产代币化)
收藏品(与传统艺术和收藏品市场竞争)
游戏内物品 NFT(Web3 游戏的游戏内物品;例如 Axies)
让我们关注第三点,特别是对游戏内物品 NFT 的租赁。
快速回顾一下人们最初购买《CS:GO》皮肤的原因。
在 Web2 游戏模型中,玩家和投资者无法同时做到使用和投资,二者是被捆绑在一起的。
在 Web3 中,NFTFi,即 NFT 金融化正在快速发展,投资者可以从其持有的 NFT 中赚取现金(租金),游戏玩家可以通过租借暂时拥有游戏内物品(以使用或解锁活动)。
无尽的可组合性
由于开源的性质,Web3 是有可组合性的特征。举几个可以在 Web3 游戏中实现的例子:元游戏、在不同游戏中可以交叉使用的游戏资产。
与 DeFi 和 Web2 游戏相似,由于 Web3 的开源性质,可以将游戏构建在其他游戏之上(元游戏)。我们可以在一款游戏之上构建更小、孤立但相互关联的游戏,以更好地满足游戏玩家的需求。例如,可以在 GTA 的基础游戏之上构建一个特定于抢劫的小游戏。令人兴奋的是元游戏甚至不需要由游戏开发者自己构建,用户可以自行构建,这可以将用户生成内容 (UGC) 提升到一个新的水平。这种在基础游戏之上构建迷你游戏的模型对于 Web2 游戏非常有效(例如,Minecraft 中的服务器)。Web3 游戏可以在这个元游戏方面脱颖而出,是因为可以为元游戏创作者提供更公平的奖励(例如,版税、所有权等)。
不同的元游戏可以相互交叉资产,因为它们源自同一基础游戏。而在建立统一的市场标准后,不难想象 Web3 游戏将拥有标准化游戏资产、实现游戏资产交叉兼容的可能性。想象一下,你将价值 2000 美元的 CS:GO 角色皮肤带入到 GTA 中,它可以成为你在 GTA 中的角色化身,这远比仅仅是为了在一款游戏中有个好看的皮肤而花费如此多钱更有意义。
如何释放 Web3 游戏的潜力?
在强调了 Web3 游戏的可能性之后,以下是我对我们应该如何构建 Web3 游戏来实现它们的看法。
消除摩擦
去除 push 因素,从可怕的 Web3 钱包用户体验开始。此外,停止使用 GameFi 和边玩边赚 (P2E) 等营销术语,因为这些不会吸引真正的玩家。而且,P2E 模式的“垮台”进一步吓跑了他们。
取 Web2 游戏之精华
开发人员在构建 Web2 或 Web3 游戏时的心态应该没有什么不同,Web3 游戏的优势只应该是副产品,核心产品仍然是游戏的可玩度。
我们要做的是复制 Web2 游戏的成功因素,并加以提升。例如,UGC 是游戏粘性和生命周期的关键驱动力,如果没有创新,玩家的游玩周期不会很长。所以,Web3 游戏应该奖励 UGC 创作者。
无尽的迭代
我提到现有 Web3 游戏的一个问题是它们是匆忙构建的,而 AAA 游戏需要时间来构建。但是,在没有验证市场的情况下盲目构建比 Web2 游戏更复杂的 Web3 AAA 游戏是否公平?
如果你注意到了,Web3 游戏的好处只有在构建和互联一系列有趣的游戏时才能实现。换句话说,我们可以把 Web3 游戏想象成是一个网络,每连接一个新节点,网络的价值就会呈指数增长。所以,在时间不多的情况下,构建规模较小但有趣的游戏显然更好。有趣的游戏不一定是 AAA。
随着市场需求和可行性被验证,AAA 游戏的介入,将进一步推动 Web3 游戏领域的发展。
网络效应 > 规模经济
Web2、Web3 游戏,都只是游戏
GameFi 吸引的是赚钱者而不是游戏玩家,因为它们被宣传为赚钱的途径,而不是游戏。然而,从本质上讲,Web3 游戏应该与 Web2 游戏没有什么不同——都应该有趣。赚钱终归只是过程,娱乐才是吸引数百万玩家涌入的目的。
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