驼驼给大家讲过早期的VR,需要重温的同学可以点击这里《早期的VR是什么样的?》。今天就接着上一期的内容,给大家讲讲90年代的VR浪潮都发生了什么?
在80年代VR技术有了重大突破之后,最先想到把这项技术落地的是广大游戏厂商。1991年,家喻户晓的世嘉公司想把VR带入游戏领域,计划打造首个针对C端的VR游戏产品。
1991年,世嘉的VR体验店现状
他们的工程师信心满满,在家用VR头显开发虚拟现实产品,计划两年后发布。他们先推出了VR设备,如下图,我们可以看到当时的VR设备已经和现在的差别不大了。
Iron Bank因坏账纠纷冻结Alpha Homora的贷款账户:金色财经报道,以太坊上借贷平台Iron Bank因坏账纠纷于3月1日冻结了Alpha Homora的贷款账户并于北京时间昨日晚间发表声明称,截至3月2日,Alpha Homora当前欠款约为3200万美元,Iron Bank曾于2月14日要求Alpha Homora在3日内添加抵押品,但AlphaHomora并未行动。因抵押品ALPHA代币的价格持续下跌,Iron Bank要求Alpha Homora于北京时间3月6日7:00前偿还贷款,否则将会清算其债务,若Alpha Homora偿还了贷款,Iron Bank将解锁其账户并释放抵押代币。[2023/3/3 12:40:27]
世嘉的VR设备
Coinbase:已修复问题,网页版和移动端都已恢复正常:6月24日消息,加密货币交易所Coinbase称,已修复问题,网页版和移动端都已恢复正常。[2022/6/24 1:28:16]
同时,世嘉还向媒体发布了一条世嘉VR的宣传片,一个小男孩戴上VR设备后,拿着游戏手对着虚拟场景的敌人进行射击。这个宣传片给人们带来极大震撼,世嘉VR也成为当时游戏界讨论最广的话题之一。
在这之后,世嘉一口气开发了4款游戏,分别是NuclearRush、IronHammer、MatrixRunner、OutlawRacing。
尼日利亚央行将eNaira服务扩展至手机:6月14日消息,在2021年10月推出央行数字货币(CBDC)试点后,尼日利亚央行宣布将eNaira服务扩展到手机。
最初,这项服务只面向银行账户持有人并通过智能手机应用程序提供。现在央行计划通过使用非结构化补充服务数据(USSD)代码将支付服务扩展到功能手机,这种代码的操作方式类似于SMS。央行希望这将进一步促进该国的金融普惠性,目前这一覆盖比例约为70%。(The Paypers)[2022/6/14 4:26:09]
我们可以感受一下这款赛车游戏.
虽然世嘉把游戏做出来了,也克服了硬件限制,但却始终解决不了成本问题,产品还没上市就内部夭折。当时世嘉认为,产品制作成本过高,而高昂的售价不会有太多人买单。
据当时媒体报道,由于画质太差,当时的用户体验过后都会出现眩晕、呕吐症状。
到1994年,世嘉正式宣布停止VR游戏的计划。
不过世嘉的尝试,却给当时最大的竞争对手任天堂带来了紧迫感。几乎同一个时间点,任天堂发起了VIRTUALBOY研发计划,由横井军平主导开发。他是一个VR迷,自信地认为这项技术将为游戏产业带来前所未有的革命。
尽管这项计划遭到任天堂元老们的反对,但当时的社长山内溥力挺横井军平,并向公众许诺,“VRBOY将在发售第一财务年度里,为任天堂带来800亿日元的利润,股民也会获得额外红利。”
所以,世嘉在1994年宣布退出VR游戏,任天堂也没有停止开发VRBOY,甚至被社长山内溥定为最终杀招。
然而这个杀招未能杀死对手,却险些杀死自己。当时任天堂为了赶在暑假前上市产品,不得不把尚未完全一体化的设备匆匆推出市场,导致玩VRBOY必须保持下图这个奇怪的姿势。
据数据显示,该主机销售两周后仅卖出14万台,期间还不得不以三折价格恐慌性抛售。
压死骆驼的最后一根稻草是一份专家报道,报道认为VRBOY使用的VR技术会严重损害青少年视力。该报道在日本国内引起强烈反响,人们纷纷指责任天堂。
最终,有着传奇社长之称的山内溥,在股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪。
好了,90年代的VR,基本上是世嘉和任天堂两大游戏巨头的斗法。这也是人们第一次尝试把VR技术带入到游戏领域,可惜都以失败告终。也许正因为有这些尝试,直到今天,无论资本如何追逐VR,这两大游戏巨头也不为所动。
下一期,驼驼讲讲21世纪VR技术都有哪些突破?跟以前相比,落地场景是不是更加丰富了?
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