以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。然而本文作者指出,对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以帮助大家思考应如何围绕区块链的特性设计游戏。
原文标题:《粗暴的「游戏上链」为什么不行?以及怎么设计才能行?》作者:TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人翻译:xuefei来源:橙皮书
TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人
Otherside:共有7200多名Voyager和受邀者参与“Otherside:2nd Trip”:金色财经报道,Yuga Labs元宇宙项目Otherside昨日开启了“Otherside:2nd Trip”活动。Otherside表示,此次活动共有7200多名Voyager和受邀者参与。
此前消息,Yuga Labs宣布“Otherside:2nd Trip”活动暂定于3月25日上线。据介绍,Voyagers将能在Trip(旅行)开始前15分钟进入体验,Otherdeeds NFT持有者将有机会参加此次活动。2nd Trip可以通过邀请参与,未来几周将提供更多关于Guest Pass(访客通行证)如何运作的细节。
一旦2nd Trip达到容量,玩家将无法再加入体验。Voyagers将优先于访客通行证进入体验,参加2nd Trip的旅行者将有资格获得FIRST TRIP Obelisk碎片。[2023/3/26 13:27:00]
过去两年,以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查看区块链浏览器来验证游戏物品的总供应量,也可以通过交易和收藏物品和游戏装备赚取现金收益。虽然一些曾经火爆的游戏仅仅是昙花一现,但区块链游戏无疑是一个巨大的增量市场。
Tether在波场上增发10亿USDT:据欧科云链链上大师数据显示,今日18时21分,Tether在波场上增发10亿枚USDT。交易哈希为:f76c0f110d49365f0af6caeb18286fc1710ed149a79059e917b8aceaf9a25920。对此,Tether首席技术官PaoloArdoino表示,波场网络补充了10亿枚USDT的库存。这是一笔已授权但未发行的交易,意味着该金额将用作下一次发行请求和链互换的库存。[2021/11/8 6:38:54]
然而对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑2的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要考虑现实的经济价值时,游戏体验和乐趣会大幅度降低。也正是由于这些原因,到目前为止只有纯类游戏存在一定热度。显然,直接在传统游戏模型中添加区块链的通证元素,其失败的可能性更大。
THETA突破9.5美元关口 日内涨幅为4.9%:欧易OKEx数据显示,THETA短线上涨,突破9.5美元关口,现报9.5187美元,日内涨幅达到4.9%,行情波动较大,请做好风险控制。[2021/6/7 23:17:59]
那么,要如何围绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用BrianBalfour的TheFourFits为框架来思考这个问题。
TheFourFits用来描述关于市场,产品,渠道和模型这四者间的相互关系:产品应满足需求,以此来适应市场;模型应适应市场,使企业从用户中获得盈利;渠道应符合模型,以制定可行的金融策略;产品应适应渠道,使用户接受产品。
THETA跌破6.2美元关口 日内涨幅为0.98%:欧易OKEx数据显示,THETA短线下跌,跌破6.2美元关口,现报6.1987美元,日内涨幅达到0.98%,行情波动较大,请做好风险控制。[2021/5/23 22:34:28]
TheFourFits框架
值得注意的是,唯一一个不需要适应其它东西的是市场,因为市场是无法控制的。产品和模型由市场决定,渠道由结果模型决定。如果产品能符合最终渠道,这四者之间的相互关系会更加协调,形成正向反馈。
我们以当下大火的游戏堡垒之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产品的定位符合市场。他们的付费模型符合市场的预期,那些愿意花钱购买道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道符合模式,病式的传播方式和混合付费模式使堡垒之夜获得了巨大的玩家基础。产品本身也符合传播渠道的需要,你可以在pc,手机,主机,掌机等各类平台上运行这款游戏。
然而如果我们直接将堡垒之夜上链,将游戏道具通证化,这可能会打破平衡,更改付费模型并破坏现有的收费渠道。
当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。例如类似炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量稀有而强大的卡牌,会使玩家在不公平的环境中竞争,从而导致游戏平衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模型的变化。当市场缩小后制作方不得不提高收费来维持收入,而提高收费可能需要改变收费渠道,而产品本身不一定能适合新的收费渠道和模型,长此以往游戏运营会举步维艰。
除了游戏平衡性问题,大多数区块链游戏要面对的是如何协调市场,产品,渠道和模型这四者的关系。游戏上链,游戏资产通证化通常会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调。
唯一的例外是类游戏,类游戏只是把放在链上,而没有其它的改变。未来,其它类型的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要更加新颖的市场,产品,渠道和模型,以及这四者的组合方式。
来源链接:breakermag.com
本文来源于非小号媒体平台:
TonySheng
现已在非小号资讯平台发布10篇作品,
非小号开放平台欢迎币圈作者入驻
入驻指南:
/apply_guide/
本文网址:
/news/9558912.html
免责声明:
1.资讯内容不构成投资建议,投资者应独立决策并自行承担风险
2.本文版权归属原作所有,仅代表作者本人观点,不代表非小号的观点或立场
上一篇:
币安为何推出第三条链?这对BNB意味着什么?
郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。