前几天,Supercell公司CEO Ilkka Paananen在年度公开信里曾提到,2021是这家芬兰公司同时测试游戏数量最多的一年。其中一款《部落冲突》世界观的新产品引起了GameLook的关注,这款名为《Clash Quest》的解谜(Puzzle)游戏与国内很多同行在尝试的方向不谋而合。
不过,从游戏实际体验来看,《Clash Quest》与很多人想到的传统三消Puzzle没有太大的关系,仅仅是表现形式略有类似。
按照Supercell研发团队给《Clash Quest》的描述,这是一款回合制战术冒险游戏(turn-based tactical Adventure)。只不过,第一眼看上去,这款游戏在战斗表现上给人的感觉很像是CoC版的三消。
从成绩来看,《Clash Quest》在Google Play平台就斩获了超过100万次下载,而且是仅在9个市场测试的情况下。不过,在新加坡Google Play平台,这款游戏还发生了一件比较有趣的事情,总评分4.2星成绩之外,玩家们的评价发生了两极分化,喜欢它的玩家夸这款游戏好玩,但还有少数用户认为难度太高、需要大量氪金。
那么,《Clash Quest》到底是怎么来的?它到底是一款解谜游戏还是策略游戏?Supercell的这个新作到底是对三消游戏进行了非常大的创新,还是在三消的旧瓶里装了回合制战棋玩法的新酒?
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先有游戏后建团队,研发2年多才进入测试阶段的《Clash Quest》
很多人知道Supercell每款游戏都是大作,而且这些爆款都是小团队打造,但很少有人知道这些引领行业创新的游戏究竟是怎么来的。
据游戏主管Touko Tahkokallio透露,在Supercell内部,新项目通常都是先从一小组开发者开始做创意原型,然后才开始扩充团队进入制作阶段,换句话说,大多数时候是先有团队、后有游戏。《Clash Quest》则有所不同,因为当这个项目在2018年开始的时候,Touko还在另一个项目《Everdale》担任游戏主管。
《Clash Quest》更像是一个业余项目“转正”,他在谈到游戏创意的时候说,“我当时在思考如何将部落世界观里的部队与新型的解谜玩法融合起来。当时的感觉是,解谜游戏已经升级到了一个特别的方向,但却仅由少数核心机制主导(主要是三消或者爆破玩法),我觉得这个领域还有很大的探索空间。”
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Touko随后快速做了一个设计稿,并展示给了少数几个人,这时候,刚刚完成上一个项目的开发者Juho Glad对此非常感兴趣,于是两人为《Clash Quest》做了一个创意原型,并且用了9个月的时间反复迭代,由于Touko的主要精力聚焦在《Everdale》上,因此他只做策划,Juho则完成了美术和代码工作。
随后的故事很熟悉,创意原型被全公司测试之后得到了不错的反馈,于是Touko离开《Everdale》项目开始组建新团队、用公司内部引擎重做《Clash Quest》,并且用了接近18个月的时间将游戏推进了测试阶段,团队也从最初的4人增加到13人。
披着三消外衣的回合制战棋:《Clash Quest》究竟还需要解决什么问题?
简单来说,《Clash Quest》是一款以部落冲突系列世界观为背景的回合制战棋游戏,但它采取了比较讨巧的CoC角色、画风以及非常容易“迷惑”三消玩家的战斗表现形式。
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笔者认为,这款游戏可以看到很多游戏的影子,你还可以看到《皇室战争》式的商店界面、卡牌升级等元素,当然,部落系列的角色、法术、防御塔等熟悉的元素也是一应俱全。
三消式combo(5个以上才能发动)和关卡地图
之所以说很容易被“误会”成三消游戏,是因为《Clash Quest》除了使用Combo战斗(攻击效果更好)的三消表现形式之外,还采用了King旗下糖果系列经典的关卡地图,而且需要集齐足够多的星星才能解锁新阶段,甚至需要70颗星才能解锁联赛功能(类似天梯、排位)。
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虽然采用了统一风格的美术形式和高度接近的角色特点,但对于休闲游戏玩家、尤其是没体验过战棋游戏的用户来说,《Clash Quest》的学习门槛是比较高的,因为每一个角色在新游戏当中都有独特的战斗方式和使用策略,而面对不同关卡的布局,你还需要精心选择携带的卡牌。
《Clash Quest》新加坡Google Play玩家评价截图
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在玩家评论中,比较突出的两个槽点是“难”和“氪”。
1)难度高
如果按照休闲游戏玩家的标准,这款游戏的确很难,但从游戏定位和实际体验来看,《Clash Quest》目前的核心目标用户是策略游戏玩家,这一点与Touko在采访中所说的一致:
“我们通过测试知道了目前的核心用户是谁,他们都是非常喜欢策略游戏的玩家,他们深度了解我们的游戏并喜欢益智解谜。虽然很多玩家喜欢策略规划,但还有些玩家没有理解这么深,因此很早就选择了退出。我们认为他们经常觉得自己在游戏里没有任何进度,遇到了他们无法逾越的障碍,目前阶段,很多玩家觉得游戏太难。”
游戏的难度主要体现在玩法和关卡设计上。
玩法层面,《Clash Quest》虽然采取了回合制,却并不通过回合判断输赢,而是通过单位消耗殆尽作为胜负标准。每个关卡都有三个阶段,在每个阶段的战斗中,回合是没有限制的,玩家要么推掉关卡中的所有阻碍获胜进入下一个阶段、要么自己的军队被全部消灭游戏结束。
在战斗中,你既需要了解己方部队的特性和用法,还要知道关卡当中的防御塔或部队属性。比如游戏里的(骑士)王子,它的特点是不顾一切向前冲锋,实际战斗中,用它攻击竖排多个单位是比较好的选择;进入高级关卡之后,地狱塔的出现让血量较少的弓箭手、哥布林很难有用武之地。
考虑到游戏里使用了《部落冲突》和《皇室战争》当中的大量角色、防御塔和法术,而且每个回合刷新的部队是随机的,即便是部落系列老粉丝,也需要一定的学习时间才能上手。
关卡设计层面,Supercell实际上并不擅长类似于《糖果传奇》的关卡设计,比如在《部落冲突》当中,实际上很多内容是玩家创造的关卡,比如不同布局的基地需要有差别很大的打法才能推平。
在《Clash Quest》当中,研发团队打造了生成和管理内容的系统。Touko谈到研发的时候提到,这款游戏一开始的目标就是打造一个充分利用部落世界观角色的新型解谜游戏:
“我们希望这是一个不抄袭任何现有解谜游戏的产品,所以在创造新东西的同时,要保持游戏乐趣和低门槛,这并不容易做到。我们打造了如何生成和管理内容的系统,所有关卡都是基于数据生成的,这让我们很容易管理和迭代游戏进度、内容和经济系统,同时能够保持比较小的团队规模。”
测试期间,研发团队实际上也注意到了难度问题,但Touko表示,让玩家直观了解游戏玩法是比较难的挑战之一,也为此做了大量迭代,“比如,通过点击和按住单位等方式可以预览攻击,让玩家更好地了解战斗结果,更好地做下一步策略设计,最终掌握游戏玩法。”
2)氪金要求到底高不高?
先说结论,《Clash Quest》实际上对氪金的要求并不高。
很多人之所说消费门槛高,主要是因为卡牌升级可以带来战场上的优势,高等级卡牌可以对低等级关卡造成碾压优势。但实际上,如果想要速通所有关卡,即便是把所有卡升到顶级,没有恰当的策略也很难帮你在游戏里走的更远,就像有的主播说的那样,“你可能花了很多钱,但在游戏里依然啥都不是。”
实际上,《部落冲突》也是如此。如果新玩家想要快速14本,同样需要大量的金钱投入,但大多数人的选择是按部就班,甚至有时候会故意卡本,将兵种和建筑升到一定级别之后才升本,以取得匹配战斗时的优势。
虽然《Clash Quest》的玩法相差很多,但可以看出Supercell的变现系统设计是比较有连贯性的:即时间和精力投入比花钱更重要,消费只能让你升级建筑和单位,并不能让你达到排行榜头部。
归根结底,很多玩家觉得游戏“氪”,本质上还是高难度带来的后遗症。当然,研发团队也意识到了难度带来的问题,Touko表示,“在下一次更新中,我们希望为玩家提供更多非常酷的动作时刻,同时增加一些玩法深度,我们希望通过增加新的收集元素(符文)来解决这个问题。游戏里的部队现在已经可以装备符文,带来了一些强大但稀有的效果,能够以非常令人惊喜的方式影响战斗结果。”
先减法后加法:《Clash Quest》前景如何?
综合来说,《Clash Quest》在玩法方面做的创新是业内少见的,在解谜游戏市场份额不断提高、越来越多厂商入局的情况下,解谜+SLG、解谜+剧情/装修等打法成为了市场主流趋势,但Supercell这款新作却将解谜当作了战斗表现和关卡表现形式的“外衣”,在这个三消旧瓶当中装进了回合制战棋玩法的新酒。
那么,《Clash Quest》能否成为Supercell的第六款大作?研发团队能否在保持游戏深度的同时降低上手门槛?或许,这些问题都还要等待时间的检验。
游戏里还有很多社交功能
Touko谈到游戏未来的时候提到,使用成功IP做新游优势是潜在用户很多,但挑战在于做创新的时候兼顾经典并不容易,比如美术方面就经过了多次迭代,最终才确定了现在的风格,“我们认为美术风格首先要支持玩法,清晰和简单的角色更容易理解和在同一个方格内互动。”
他还解释称,游戏最初测试的时候实际上是“极简版”,随后在玩家反馈的基础上加入了原先被砍掉的很多功能。
“我们希望测试用极简化的版本,所以砍掉了大量功能,我们的想法是用核心玩法进行真实测试,看它是否有潜力。在测试期间,我们加入了很多被砍掉的功能,比如部落和部落联赛,这是我们在去年11月份增加的大更新。”
考虑到Supercell对游戏发布的高标准,实际上《Clash Quest》能否走到全球发布并没有确定的答案,但Touko表示,未来会以稳定的节奏增加大量内容,还有玩法调整,给玩家带来不同的策略组合和挑战。
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