DRE:Dreams:我们的沉浸式未来是否掌握在手中?

“一千个人眼中有一千个元宇宙。”如今元宇宙尚处于1.0时代,许多地方有待完善,因而给了人们广阔的想象空间,而对于游戏玩家来说,《Dreams》就是元宇宙:

“一个非凡的数字游乐场。”官方如此称呼它。

2020年2月14日Media Molecule(小小宇宙)开发了《Dreams》这款游戏创建平台,并由索尼互动娱乐在PS4上发行。《Dreams》的主题为“创作 梦想冲浪 获得灵感”,目标是释放用户的创造力,通过官方快速直观的设计工具,学习制作自己的游戏,并将精彩的视频游戏创意变为现实。

我们如何创造梦想?

“梦想什么,玩什么!”这便是《Dreams》的口号。

Arbitrum前首席营销官Andrew Saunders加入Hash Flow担任CMO:金色财经报道,去中心化交易协议Hash Flow官方宣布Arbitrum前首席营销官Andrew Saunders已正式加入HashFlow担任首位CMO,Andrew将领导Hashflow在全球范围内的所有营销、增长和传播工作。

Andrew在加入Arbitrum之前,在亚马逊的全球品牌营销团队工作,帮助建立了亚马逊的娱乐和文化营销实践,在那之前,他是Tastemade的全球品牌战略和营销主管,还曾担任NBCUniversal的内容创新和创意副总裁,并共同创立了Creative Artists Agency的品牌合作部门。[2023/4/26 14:28:00]

《Dreams》是一款创造游戏的游戏,其造“梦”过程中最大特征便是易操控性,玩家容易上手。

《Dreams》的三种玩法:

Andre Cronje:DeFi仍在增长中,未来不会消失:2月5日消息,Fantom联合创始人Andre Cronje在博客中表示,不认为DeFi高收益“早已过去”,不同意“DeFi增长几乎为零”的说法。Cronje称,“如果你根据TVL、收益率和交易量绘制一张增长图表,并将曲线拉平以避免振荡,那么可以发现这是一个清晰的线性增长图表,实际收益率和DeFi都实现大幅增长。

Cronje还将DeFi快速增长期与互联网泡沫进行了比较,他说这一时期并没有摧毁互联网。而正是那些在疯狂时期诞生的项目成为了我们今天使用的主力产品。Cronje断言,DeFi以及社交媒体、游戏、艺术、新闻等其他区块链垂直领域都不会消失。尽管如此,他承认了DeFi底层技术的局限性。[2023/2/5 11:48:06]

Dream Shaping-通过简单的教程视频了解如何设计自己的游戏、制作动画、制作音乐等等,然后与其他用户分享或协作。

Gate.io 已上线FIC、DREP、KEY、MTL杠杆交易和币币理财服务:据官方公告,Gate.io已开通FIC、DREP、KEY、MTL杠杆交易和理财服务,用户可以通过借入FIC、DREP、KEY、MTL的方式做空,或者通过借入USDT的方式做多。

Gate.io的理财和借贷市场是一个用户对用户的借贷平台(有抵押,理财无回本风险),平台不参与任何借贷和放贷。[2021/4/14 20:19:29]

Dream Surfing:浏览其他玩家上传的独特作品,并能够给作品评分、推荐给朋友或为自己的设计寻找灵感。

Art’s Dream:一款单人的剧情模式,是与恐惧和怀疑作斗争亚特的故事。这个模式是为了帮助玩家适应游戏机制。

这三种玩法就是目前《Dreams》的大体框架。在“Dream Shaping”中玩家能够通过浏览官方的相关教学视频,使用Dreams Universe便利的创新工具来制作并分享自己的作品,但创作对于绝大多数玩家是一个痛苦的过程,所以多数玩家会选择在“Dream Surfing”玩其他用户已经建模好的游戏,或者沉浸在“Art’s Dream”剧情模式中,但是这个模式却只有两到三个小时便能完成的故事线。

动态 | Andreas提醒以太坊社区谨防内斗:据Coindesk报道,知名区块链畅销书作者Andreas M. Antonopoulos向以太坊社区提出建议,希望其谨防内斗,以免破坏技术社区。他称:小心分裂……当事情变得困难时,人们的思维变得更加孤立,他们开始放大差异而不是关注共性。[2019/2/22]

《Dreams》目前更新了VR技术支持,玩家通过Dreams Universe VR能够畅玩全球用户制作的VR游戏。引入新技术的支持是小小宇宙团队入局元宇宙所做的底层基础建设完善,毕竟人机交互需要VR/AR/AI等技术,并且《Dreams》是一个主打充满创造力的造梦游乐场,使玩家得到更好的沉浸式体验,与其开发这款产品的初衷是一致的,况且给用户全方位沉浸是目前游戏发展的一个大趋势。

动态 | Dream上的供应商对BCH的接受程度显着增长:据bitcoin.com报道,Dream上的供应商对BCH的接受程度显着增长,Dream Market现在记录了接受BCH的供应商数为10.2万个,而BTC则为12.6万个。[2018/7/29]

《Dreams》UGC的游戏模式。在《Dreams》中造梦,我们造的是自己的梦,因此UGC便是这个造梦较合适的模式。UGC即为用户生产内容,《Dreams》给用户提供了舒适、便捷的创作空间,如上所述,玩家在游戏《Dreams》中作为梦想家(Dreamers)可以打造属于自己的梦境,在线发布其游戏,再与他人共享自己的作品。

但是造梦旅途也是需要付出代价的。除了上述我们说过的在造梦过程中需要付出大量的脑力来学习如何制作,以及花时间构造自己梦想之地的精力外,还有就是用户想要进入《Dreams》这样一个开放的虚拟社区,其售价大约为人民币308元。

UGC会是进军元宇宙更好的模式吗?

互联网内容生产模式的演变经历了以博客为代表的PGC(专业生产内容)模式,到Web3.0时代以抖音为代表的UGC模式,再到PUGC(专业人士与用户协作生产内容)、OGC(职业生产内容)等等,如今到了普遍认为的下一个互联网上,元宇宙1.0却依然是以UGC模式来运作的。

作为“元宇宙第一股”的Roblox便是UGC式虚拟世界平台,其主打产品为UGC游戏,平台中的大多数作品都是用户自行建立的,很多年轻的开发者成立了团队甚至是工作室专门研发Roblox游戏。

开发团队将游戏的创作权主动下移至用户,看起来有着与“共享经济”异曲同工之妙,为一种共用人力与资源的运作方式,属于优化资源配置、高效治理的新经济模式。

然而《Dreams》这款UGC模式的游戏,却体现着该种模式的弊端:

“买游戏找罪受,跟补课似的......”体验过的玩家如此评论《Dreams》。

《Dreams》既成于UGC模式,也败于其。UGC模式带来的问题在于严重依赖玩家群本身,非常依赖用户生产内容,可是用户生产的内容却并非由专业开发团队制作得精良。由于《Dreams》游戏中对其他用户创作作品缺乏有效的过滤和监管机制,虽然有许多可用的其他用户创作,但是制作粗糙。

由此可见,UGC模式虽然能够吸引大量用户的注意力,使其入局推出的产品中,但并非适合进军元宇宙最好的方式,“内容为王”依然会是用户的真实需求,所以生产优质内容始终会是元宇宙科技公司的着力点。

吸引我们的是乌托邦式的梦想

设计沉浸式的未来在于我们一个个梦想的构造,而梦想由于受到世俗的约束,终是难以实现。

元宇宙游戏通过创造全新现实维度来克服世俗的限制。在现实世界中,我们无时无刻会受到世俗洪流的冲击,如每一个女性寻找爱情都希望走向婚姻,这样的世俗观念也让每个女性交谈的话题都是男性的身高、长相,以及最重要的财富,而在当今社会仍然是男性物质生产力较强的事实下,这也造成了男女不平等的社会现象。然而元宇宙便是要创造一个源于真实世界,却又高度平行,能够为用户提供沉浸式体验的虚拟现实空间,在这个空间中,我们可以自行捏脸,没有身高的比较,男女也不会因为现实中身体上的差异,而造成物质生产力上不均衡的表现,因而元宇宙给了我们一个实现思想意识中最美好社会的想象。

正如清华大学发布的《2020-2021元宇宙发展研究报告》中提到的:“虚构是人类文明的底层冲动。”爱听故事是人类的天性,这是因为它在取悦你,而非你在适应它,正如神话中“夸父追日”一般,当我们体验虚拟游戏时的感受也是如此,尽管是虚构的,人类却依然会去追逐它,因为这就是向往之地。

可是元宇宙的本质到底还是经济学,因为它无法解决吃喝拉撒的基本生理问题,我们尽管处在这样梦幻空间中,却依然要回到现实进食来补充能量,从这样基本问题来看,虚拟现实空间是主要用途是作为一个新的经济行为地来生成的,所以元宇宙必然会遵守市场经济逻辑,只要尊重法律,没有消费者在此过程中受到人身伤害,一个人的盈利之路与他人无关,可见元宇宙中处处会有不平等的交易。因而元宇宙尽管充满着许多不现实的梦想,却也难以达到处处美好、人人平等、没有压迫。

“你可以在元宇宙中做任何你想做的事,只是你无法控制。”

沉浸式未来是否真正掌握在我们的手中?虽然我们的想象能带我们去任何地方,可是技术却无时无刻不在塑造着我们。

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