原文来源:Medium原文作者:Vader Research
Web3 游戏允许在免许可的去中心化市场上交易游戏内置物品并赚取收益,这为参与者创造了投资机会,同时也使游戏开发者利用经济奖励来「刺激」某些玩家行为。??
随着开放式游戏经济越来成熟,Web3 游戏也出现了具有不同动机和行为的全新玩家类别——本文旨在将 P2E 游戏参与者典型角色与传统 F2P 游戏参与者典型角色进行具体分类,以便开发人员根据不同玩家类型和交互行为构建更好的游戏经济模式。
Free-to-Play(F2P)玩家,通常是指传统视频游戏玩家——他们玩游戏是因为他们单纯喜欢游戏,而不期望经济回报。
对游戏开发者来说,一些 F2P 玩家比其他类型玩家更有价值,因为他们更愿意在游戏内置交易上花费更多,或者他们对广告商来说更有价值。
Celsius联创否认美国政府对其的指控,律师称相关指控毫无根据:金色财经报道,已破产加密货币借贷平台Celsius Network的联合创始人兼前首席执行官Mashinsky否认美国政府对其的指控,其律师称,相关指控毫无根据。美国司法部此前表示,前Celsius Network首席执行官Alex Mashinsky被逮捕,在纽约联邦法院公开了对Celsius的起诉书。
市场消息称,Alex Mashinsky因涉嫌证券欺诈、商品欺诈和电信欺诈等罪名被起诉。[2023/7/14 10:53:47]
毫无疑问,F2P 巨鲸玩家是极品——他们会定期在游戏中花费巨资,如果涉及游戏权力、社交互动等相关的体验,他们非常愿意付费。
此类玩家提供的资金支持其实占据了 F2P 游戏的大部分收入,由于此类玩家的奢侈消费行为,广告商愿意花费大量资金来吸引他们的眼球,向他们出售各种产品/服务,他们每月可以花费 500 到 10 万美元不等。
如果一款 F2P 游戏希望拥有健康且长期的游戏经济,需要重视那些「非巨鲸」消费者,因为他们才是游戏的中流砥柱,虽然此类玩家在游戏中花费的钱不多,但在游戏中花费的时间却比「巨鲸玩家」要多得多,这些玩家每月会在战斗通行证、微交易和游戏道具上可以花费 5 到 100 美元不等。
韩法务部:LUNA可被认定为证券,其他虚拟资产则须根据刑法进行处理:5月16日消息,韩国法务部长官韩东勋(音译)表示,认同有关虚拟资产的现行法律体系中处罚规定存在漏洞,虽然有些人认为虚拟资产与实物资产不同,难以认定其证券性,但他认为像LUNA这样的虚拟资产可以被认定为证券,但其他虚拟资产则不然,因此必须根据普通刑法进行处理。( News1)[2023/5/16 15:05:38]
F2P 非消费型玩家是那些不在游戏上花钱,但由于他们拥有一定的可支配收入,因此对广告商来说,此类玩家也是很有价值的人,而且随时可能转变为消费者。该游戏可以从发达国家的普通非消费玩家那里产生的总广告收入可能是每月 5-20 美元。
来自发展中国家的普通非消费玩家通常被认为几乎没有太多可支配收入,并且转化为消费的可能性相对较低,一般来说,此类非消费玩家身上可以获得的广告收入每月仅有约 1 美元。
简而言之,大多数 F2P 玩家对经济产生了净通缩影响,因为他们在游戏支付的的钱往往比在游戏中获得了钱要多(如果他们得到任何报酬的话)。
律师:Ripple或根据诉讼结果考虑与美SEC达成新的和解条款:5月2日消息,对Ripple持友好立场的律师John Deaton表示,Ripple可能会根据正在进行的诉讼结果考虑新的和解条款。Deaton指出,可能达成的和解条款将取决于法院裁决的具体内容。关键的考虑因素包括Coinbase和Kraken等主要加密交易所是否会立即将XRP重新上线,还是等待美国SEC可能的上诉,以及Ripple的合作伙伴美国银行是否会对这一决定感到满意,或者等待Torres法官的裁决在美国SEC上诉的情况下被推翻。
Deaton还提到了一种假设情况,即如果Ripple支付5000万美元的和解金,并得到保证,未来XRP的销售不会被视为证券,那么SEC将同意不上诉。然而,如果Torres法官的决定对Ripple有利,并在不让企业担心美国SEC影响的情况下恢复美国市场的流动性,Ripple可能更倾向于放弃和解。(U.Today)[2023/5/2 14:38:43]
任何营利性机构的存在都是为了赚钱——机构没有情感(和道德)。创始人?、高管和一些股东可能会「有点感情」,但他们也必须对其股份/代币持有人负有信托责任,以最大限度地提高特许经营价值。
因此,他们总是必须优先考虑将游戏利润/价最大化,而不可能是「做慈善」。
前印度储备银行副行长:赞成根据加密货币的获取方式对其征税:金色财经报道,前印度储备银行(RBI)副行长 Rama Subramaniam Gandhi 赞成根据加密货币的获取方式对其征税。Gandhi表示,加密货币应该通过正常的支付渠道支付。如果不是,则应视为已开采,并且必须征收资本利得税。这就像自愿披露。如果没有适当的监管框架,加密货币可能会被用于犯罪活动。因此,这就是加密资产的真正困难所在,因为存在一种可能性,而不是真正的可能性。有相当多的证据表明,加密资产已被越来越多地或大规模地用于勒索攻击等非法活动。加密货币的理念是它应该是匿名的、独立的,并且无法被追踪。但每个社会都会制定规则,要求所有成员遵守,并且会惩罚不遵守者。[2021/9/7 23:07:02]
一个品牌可能看起来会给慈善事业(环境、和平、种族/性别平等等)提供支持,但实际上,他们这么做的原因可能是想做一个公关活动,因为高管们得出的结论是:如果在慈善事业上投入一些财务和社会成本,那么会给品牌带来积极的投资回报,从而提高员工及客户保留率和收益率,从而带来更高的特许经营价值。
Web3 游戏公会也是如此,他们需要分配自己的资金、时间和劳动力,以最大限度地提高收入和特许经营价值。公会会购买游戏内?NFT??并将其借给打金用户以赚取收益并投资于早期游戏代币/NFT,以期获得资本增值。
声音 | Mempool创始人林哲明:公链应实现根据法律拒绝特定的交易:12月7日下午,在BSV中国大会上,Mempool&打点钱包创始人林哲明发表主题演讲。他表示,我认为的公有链和分布式账本,数据加密保存,但不用全部上链,但可通过区块链证明其完整性,并依照当地法律法规,拒绝特定的交易(该交易存在但是无法访问)。同时,个人信息的处理需符合网络安全法和个人信息安全规范。我们最近准备推出打点钱包开放平台,解决BSV开发者的这样几个痛点:产品开发成本高昂、获客困难以及变现效率底下的问题。通过这个平台,开发者们不用将80%的团队资源都耗费在各种账户体系以及收付款清结算的逻辑处理上,而是花在产品本身功能体验和业务逻辑中。[2019/12/7]
尽管公会在游戏中支出的资金与 F2P 巨鲸一样多,但与 F2P 巨鲸不同,游戏公会的投入目的更加明确,他们不是为了升级或获取游戏道具,而是正回报率获得合理的投资回报——道理很简单;拥有公开上市代币的 VC 支持的公会对其机构和零售代币持有者负有信托责任,以最大限度地提高收益和长期完全稀释的市值。
因此,游戏公会不能为了某个高管的个人兴趣而浪费资金,去购买游戏道具或其他游戏内置商品。
不过,一个从 P2E 游戏中赚取数百万美元利润的公会也可能会从游戏中购买游戏道具——但这种做法更多地是一种公关策略,并以此获得更多早期游戏代币/NFT 投资机会。
对于任何游戏经济来说,公会经济模式都是通货紧缩的,但有一个例外,那就是:零和投注模型。举个例子:公会 A 下注 10 美元,公会 B 下注 10 美元 获胜者公会获得 18 美元,游戏开发者获得 2 美元,失败者公会一无所获。通过各种代币工程,这种模式越来越受欢迎,导致公会愿意为玩家团队进行大量投资。
尽管公会所有者的可支配收入很高,但公会产生的广告价值通常较低,而且玩游戏和观看广告的都是公会成员,这些人的可支配收入一般较低并且主要来自发展中国家。
加密风险投资和对冲基金是「制度化投资者」,他们的财务动机更加简单粗暴,就是:低买高卖,按照时间范围和资产偏好:
VC 可能更喜欢早期的私人代币/股权,期限为 2-3 年;
对冲基金可能更喜欢可交易的代币/NFT,期限为 1-180 天。
这些机构在游戏本身中通常不是很活跃,提供资金的目的是为了在游戏市场中寻找投资机会。
在区块链游戏里,散户投机者的财务动机与前面提到的机构相似,他们会加入游戏聊天组、社区/论坛、DAO??并参与游戏社区集体行动,也可以成为「游戏中的孤狼」,这些 NFT 和 IDO「白名单猎人」一直在寻找下一个大型游戏投资,而且会对项目进行广泛的尽职调查并花费数小时参与 Discord 频道以获得下一个热门游戏的主要 NFT 销售的白名单。
我们已经在?Axie Infinity?、Thetan Arena、OHM、Luna、STEPN 这些区块链游戏中看到大量零售投机者,他们知道收益来自哪里,享受刺激和高回报,并且非常看好链游的未来发展前景。
在区块链游戏里,打金玩家都有纯粹的经济动机——他们玩游戏是为了赚钱,这些玩家参与游戏取决于他们每小时能赚多少钱、需要付出多少努力、以及赚钱的概率是多少。如果驾驶 Uber 可以保证他们每小时赚取 5 美元,而玩 Axie Infinity 每小时只能赚取 3 美元——他们可能会选择驾驶 Uber。
F2P 玩家有很大不同,他们通常会全程参与核心游戏生命周期,也愿意把经济奖励「回馈」给游戏以帮助游戏本身变得更好。相比之下,链游打金用户则希望尽快获得经济奖励,以便他们能够套现并从经济中提取价值。
对区块链游戏经济来说,制度化的打金玩家甚至是一个更大的问题,因为他们是一种更有组织和更有效的个体打金玩家形式。
区块链游戏可能会向低收入国家的玩家支付固定费用,或者帮助他们建立复杂的机器人,刺激他们持续不断地从游戏经济中提取价值,直到游戏利润被榨干。
我们在游戏排行榜中,总是会看到一些名列前茅的熟练玩家,他们就属于竞技型玩家,这些人参与游戏不一定有经济动机,也不只是为了赚钱而玩游戏,他们中不少人一开始都是 F2P 玩家,但随着在整个游戏中的进步并表现出色,这些玩家排名不断上升,而且可以通过赢得锦标赛或游戏直播等其他手段赚钱。
一旦这类玩家开始建立个人品牌,他们很可能会被电子竞技团队挖走,开始为他们工作,以换取稳定的薪水和额外的福利。然而,与任何职业体育运动一样,竞技型玩家的收入将受限于愿意观看体育赛事的观众的规模和消费行为。
NBA 和足球联赛里的球员每年可赚取数百万美元,因为有大量观众愿意每月在卫星电视上花费数百美元来观看他们。然而,羽毛球或壁球比赛的观众消费量并不相同——因此职业羽毛球运动员的收入远低于职业足球运动员。这种情况同样适用于电子竞技行业——即使顶级电子竞技锦标赛的电子竞技观众人数可能超过 FIFA 世界杯,但愿意在游戏上花钱的观众数量明显低于普通足球观众。
也就是说,竞争型玩家不一定会对游戏经济带来太多好处,但他们可以吸引新玩家入场。
游戏「网红」和内容创作者代表了游戏分销渠道,游戏「网红」可以通过各种活动吸引、吸引和留住玩家,他们扮演了社区领导者的角色,在向其受众推广新游戏/产品的时候往往可以获得非常高的用户转化率。
与主要通过主要由游戏开发商资助的锦标赛赚取收入的竞争玩家不同,游戏「网红」和内容创作者通过宣传新游戏/产品/服务来赚取收入。
白领付费玩家是一种新玩家类型。他们有很强的社交能力,此类玩家最喜欢做的事情就是与其他玩家积极互动,继而增加游戏玩家的整体留存率和支出,所以「白领付费玩家」也能在区块链游戏中获得一定报酬。
现阶段,Web3 游戏面临的最大挑战主要有三点:
1、维持开放经济
2、优化财务激励措施分配
3、让玩家/社区乐于最大化生命周期价值
拥有免许可开放经济的区块链游戏不可避免地会吸引基于经济动机的参与者入场,他们的目标是从游戏中获利。对于 Web3 游戏开发者来说,需要仔细评估、分析游戏玩家类型和参与者行为,这样才能设计出针对性的奖惩机制,确保生态价值可持续发展。
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