WEB:Web3游戏的现在与未来:经济、游戏商业模式和劳动力市场的变化

原文作者:JoelJohn,Siddharth

原文编译:Blockunicorn

Web3游戏往往因为糟糕的游戏画面、糟糕的用户体验而令人讨厌。我将从经济变化、游戏商业模式的变化和劳动力市场的演变等方面分析它们的存在原因。

我们很容易抨击Web3游戏目前的模式,它们是破碎的体验。用户需要储存钥匙,通过匝道,然后花费数千美元才能享受游戏的乐趣。当主流游戏只花很少的成本就能获得更好的体验时,为什么还要花这么多钱去玩Web3游戏呢?当他们在一个坏掉的产品上赔钱的时候,谁愿意面对一群尖叫着WAGMI的人呢?我喜欢我的《侠盗猎车手5》和《荒野大镖客》,现在的Web3游戏要想和它们竞争还太牵强了。

但作为一名在游戏中投入大量时间的投资者,我认为Web3游戏的某些方面我们并没有注意到。所以今天我想花点时间解释一下,为什么Web3游戏领域的潮流不可能在未来消失。这个话题首先引起我的兴趣是在查阅Nansen的行业NFT指数时。我注意到包含50款游戏的指数自今年年初以来已经下跌了65%。相比之下,标准普尔500指数下跌了17%,比特币下跌了37%有多。幸运的是,我们有STEPN,帮助我们走路赚钱。

为什么现在没人关心Web3游戏

撇开讽刺不谈,反对Web3游戏的观点相对简单。首先,在技术技能和资金方面存在很高的进入壁垒。当你开始接触游戏时,你会发现它的图像与传统3A游戏相差甚远。假设图像可以被忽略——它通常缺乏故事情节,这年头谁为了故事玩游戏啊。也许,有一个强大的社区?也许不是。Web3游戏社区可能充斥着希望快速赚钱的用户。也许有很多钱可以赚?可能不是。市场已经饱和,自2021年第二季度以来,从玩到赚的经济的资本收入已经减少。

Web3内容平台Mirror推出NFT订阅铸造“Subscribe to Mint”功能:3月9日消息,Mirror官方宣布,该Web3内容平台已推出订阅铸造“Subscribe to Mint”功能,目前已在以太坊、Optimism和Polygon链上部署,旨在支持创作者和藏家之间的互动,新功能将有两个潜在用例:

1、创世Drop,Web3项目可以发布内容并与包含项目徽标或符号的收藏NFT配对,然后使用“Subscribe to Mint”通过内容更新和后续NFT投放与项目受众互动。

2、推出可收藏NFT系列,持有者可以完成铸造NFT并鼓励新用户注册成为订阅者以参与未来NFT投放。

据悉,“Subscribe to Mint”功能对创作者是完全免费的,创作者将获得所售NFT的100%收益。[2023/3/9 12:50:42]

Web3游戏的奇怪之处在于,我们从历史上创造了一些有趣的金融工具。一般来说,没有人会在意土地在宇宙中以高价出售。因为从历史上看,普通人周末会在真实的公园里散步,而不会在他们的数字化身里闲逛。不过,据《金融时报》报道,这种情况正在改变,人们在元宇宙的「虚拟夜店」里聚会。

如果我们为了使用数字设备游览公园等当地设施而抬高价格,并以某种合理的理由称其为未来,人们自然会生气。当育碧等工作室试图在游戏体验中硬编码NFT时就会发生这种情况。只不过,商业化是在数字领域,而不是实际的物理空间。在历史上,商业是一种技能、天赋和奉献精神的体现,而如今,这双手又脏又黏的。付费获胜模式从游戏中移除任何平等和公平的相似性,让人们感到厌烦。

别担心。我不打算你去阅读一篇关于Web3游戏当前状态糟糕的原因的长篇文章。我认为Web3游戏之所以如此令人讨厌是因为我们总是从传统的角度去看待它们。这些新类型的游戏将很重要,因为它们专注于(1)所有权和(2)资产流动性。我们并不是要重新发明轮子,他们的目标是创造悬浮滑板。

耐克已为其Web3平台 .SWOOSH申请加密相关商标:金色财经报道,据美国商标律师MikeKondoudis推特消息,耐克已为其Web3平台 .SWOOSH申请了3个与加密货币相关的商标,涵盖虚拟鞋类、服装、运动装备、虚拟+加密商品市场等。[2022/11/21 7:52:59]

为什么你应该关心

这是上个月Anciet001在游戏会议上发表的演讲的幻灯片

我从@Ancient001的演讲中了解到所有权在游戏中的重要性。这基本上可以归结为(a)三个因素——(b)验证稀缺性、(c)资产来源和用户真正「拥有」资产的能力。如今,没有什么能阻止游戏工作室这么做,当游戏工作室发行了一款限量版资产时,几乎没有方法去验证它的真实性。在票务界,发行方购买音乐会门票并在二级市场加价销售的现象已变得很普遍。

当你今天购买一个NFT时,从以太坊的账本验证它的历史所有权是非常简单的。现在不妨在Steam的市场上尝试一下,你可以看到过去购买该物品的人的记录,但几乎无法核实。为什么这很重要?因为游戏内部资产的欺诈和事件非常频繁,这是Valve最近承认的一个问题。

所有权

最后是所有权的概念,在不可更改账本上运行的数字资产之所以有趣,是因为在没有正当的程序的情况下,无法冻结用户资产。有人可能会说USDC现在可以将某地址「列入黑名单」,但这种情况只有在发生黑客攻击或勒索等重大事件时才会发生。允许用户拥有数字资产,而不存在资产失效的风险,可以让缺乏金融系统的群体以以前不可能的方式参与进来,游戏市场已经存在了20多年,但将资产转移到不会被PayPal或银行封禁的账户的功能才刚出现。

Alley Robotics Ventures首支早期风险基金完成3000万美元募资,将关注Web3等关键垂直领域:金色财经消息,总部设在纽约和波士顿两地的Alley Robotics Ventures宣布首支早期风险基金完成3000万美元募资。Alley Robotics Ventures主要关注电子商务、媒体、医疗保健、Web3、机器人技术和材料科学等关键垂直领域,其重点是硬件和软件方面的机器人和自动化初创公司。(finsmes)[2022/10/18 17:31:04]

AxieInfinity之所以有争议,是因为我们从未有过让最复杂的金融玩家与零售参与者互动的机制。我们有Robinhood和Citadel,但这些互动都是在世界的一个单一区域内,并且专注于有监管和历史先例的资产。你如何评估游戏中哪些NFTs的价格会飙升?

AXS的资产飙升是因为它连接了一个薪酬过低的劳动力市场,主要是通过与老练的交易员和对冲基金组成的行会组织起来的。Web3游戏同时是休闲和金融工程的途径。激励因素不再仅仅是社区、乐趣或消遣。改变生活的金钱或生计现在也在其中,这将改变以往游戏的动态以及用户与游戏的互动方式。

资本市场扮演雕刻家

根据区块链游戏联盟的一份报告,2021年Web3游戏基础设施投入约40亿美元。在2022年第一季度,大约有25亿美元进入了该行业。当我们谈论这个行业时,我们没有意识到,创始人有动力从旧的广告驱动模式过渡到基于代币的模式,因为他们可以获得现成的资本和更高的估值。

从规模上看,在2021年,300亿美元是美国玩家在硬件、流媒体捐赠、订阅和游戏购买方面的支出。根据安永(EY)的一份报告,去年印度在网络游戏上的花费约为15亿美元。所以我们所处的环境是,每个季度流入生态系统的投资几乎和每个月的收入一样多。从长远来看,这是不健康的。

a16z合伙人:Crypto和Web3领域存在创新,应关注长期愿景和产品周期:6月28日消息,a16z合伙人Chris Dixon发文对比互联网时代和当下Web3的现状,并发布金融周期和产品周期图表。

Chris Dixon指出,现在的科技行业与21世纪20年代有很大不同。少数科技巨头主导互联网,发挥巨大的经济和文化影响。在21世纪20年代,Web2大多被忽视或被视为谈论琐事的技术人员。如今,既得利益者积极应对有朝一日可能威胁到自己的新运动。但是,21世纪20年代出现的创造性模式今天仍然存在,由那些能提前看到更多可能性的爱好者推动。你只需要知道去哪里找到它们。Chris Dixon认为最好的地方是Crypto和Web3。

在他看来,现在的金融负面情绪与2008年最为相似。如果我们正走向长期低迷,那么可以从2008年那个时代学到一些战术上的教训,即保全资本并专注于长期愿景。战略上的教训是始终聚焦在产品周期上。对聪明人来说,看起来有趣的东西通常是因为它们具有丰富的产品可能性。这些可能性最终成为现实。玩具成为必备工具。周末爱好成为主流活动。愤世嫉俗者听起来很聪明,但乐观主义者创造了未来。[2022/6/28 1:36:34]

这取决于你所使用的资源——今天最大的Web3游戏拥有大约100万用户。根据RichardChen的《Dune》查询,总共有400万DeFi用户。作为NFT采用的一个基准——OpenSea在高峰时期每月大约有50万活跃交易员。换句话说,我们仍在探索基于区块链的应用程序的用户基数如何达到1亿大关。

最大的游戏工作室有一个优势,他们很可能成为第一个拥有数千万用户的零售应用程序。默认情况下,免费玩游戏需要大量用户才能持续运行。如果这些工作室能够将一小部分用户群转换为Web3本地用户,他们就可以获得极高的估值。他们受到激励,专注于资金就在哪里,以及什么可以帮助他们为股东带来最大价值。

掌柜调查署|钟庚发:IPFS是Web3.0的底层协议,Filecoin是Web3.0的基础设施:在今日举行的掌柜调查署中,针对“IPFS和Filecoin未来会带来什么革命性的创新“的问题,ChainUP创始人兼CEO钟庚发表示,我之前是做互联网的,所以经历过2.0时代,也研究过1.0时代的互联网。我把它定义为三个阶段:第一个阶段Web1.0:信息单向的提供,比如说代表产品是之前的三大门户。2.0时代,我把它定位为信息的双向互动,除了有机构、平台的信息提供,还有是个人可以提供内容,比如说微博、社交产品抖音,大家现在玩的很火。Web3.0我把它定义为下一代的互联网。3.0有几个特点:

1.Web3.0用户会掌握自己的数据。我们知道在2.0、1.0时代,我们都把数据交给中心化平台,比如说微信数据在腾讯在那里,交易数据在阿里巴巴那里,数据不是我们自己掌握,数据的收益也归属于平台,而个人在里面所能分到收益非常少。

2.Web3.0解决数据安全的问题。基于IPFS的数据存储,它能够很好解决数据安全的问题。

3.Web3.0一定是基于分布式的网络去运行。

4.Web3.0需要有一个统一的数字身份ID,我们现在所有的平台,因为各个平台是割裂的,没有统计的数据身份ID。总结一下:IPFS是Web3.0的底层协议,Filecoin是Web3.0的基础设施。[2020/7/4]

游戏是平台

Web3游戏可能会继续存在的另一个原因是,它们释放了完全不同的经济因素。交易员/做市商、投机者和公会可以帮助创造对发行商和游戏玩家都有利自我维持的生态系统。一款理想的游戏将演变为一个平台,而不是只卖一次的物品。独立的第三方用户将能够创建服务、开发体验并进行销售。你觉得这太牵强了吗?看一下他们在推特上的互动。

TimSweeney是EpicGames的首席执行官,《堡垒之夜》背后的公司。我最近在打开游戏时发现,在一个受NFT驱动的世界中,我们可能会有独立的美工销售服装道具、游戏地图和游戏本身的修改,通往这一目标的途径已经存在。《侠盗猎车手5》、《战地2042》和《帝国时代》等游戏都有自定义服务器或基于mod的游戏插件。这些游戏的变化目前不允许创作者付费。理想情况下,基于Web3的游戏应该让工作室(如Epic)及其mod创造者都获得奖励。

为什么游戏会成为平台?首先,它减少了游戏公司为了保留用户参与的成本。游戏玩家可以寻找其他玩家所开发的新体验,并保持既得利益。其次,大型游戏的发行将意味着独立的、有创意的开发者可以创造收入,而不必担心找不到用户基础。第三,它为通过游戏内的订阅和购买产生更多收入而铺平了道路。游戏成为平台意味着我们将看到更多用户生成的内容出现,这反过来又会让玩家(和观众)保持更长的参与度。

新兴网络的金融原语

Web3原生游戏位于金融基础设施和游戏体验的交汇处。如果独立社区能够使用dao和multi-sigs等工具,或者收集游戏内的资产作为支付,这将为用户打开以前无法使用的新渠道。这些社区也会使用非常规的激励方式。例如,用户不再使用现金支付,而是通过游戏内的资产来奖励对方。

从本质上来说,与Web3游戏相关的DAO可以抽象化是DAO「枯燥」的一面,并向普遍的散户展示替代性协调工具的重要性。因为Defi重塑了金融市场。虽说Web3游戏的本质是让他们玩游戏,但同时让8岁的孩子能与来自华尔街的资深交易员进行交易,这既优雅又有风险。

将相同的NFT用于多款游戏的想法存在一定缺陷,我不相信游戏资产的互操作性会像我们希望的那样尽快实现。如今的工作室没有动力去创造游戏中的声誉或资产。封闭的生态系统意味着进入游戏的用户会长期留在游戏中,因为他们无法再将所有资产转移到其他地方。

这就是为什么《侠盗猎车手5》在很长一段时间内都没有出现重大升级的原因。开发人员明白,用户花了数百个小时不会跳槽到其他地方,即使他们只发布增量升级,上图就是这种趋势的证明。尽管RockstarGames没有发布新游戏,但观众们仍在不断涌向与游戏相关的流媒体。

那么转变将如何发生呢?在我看来,互操作性不是前进的方向,流动性才是。还记得我曾说过游戏有引入金融化以吸引交易员的动机吗?游戏可以通过交易对收取一定比例的费用而获益,就像今天OpenSea的NFT一样。如果游戏资产使用标准(如Erc1155),那么这些资产的市场出现只是时间问题。

玩家不会试图转移资产——而是进行交易。由于有关这些资产的罕见性和实用性的数据最初并不清楚,因此价格发现将会滞后。举个例子来说吧,当游戏带有新角色和武器时,玩家便需要通过学习曲线去评估武器成本与属性,并尝试着使用不同的角色—武器组合。在市场模式下,这些类型的武器将变得非常稀有和昂贵,而不是由游戏开发者任意分配成本,考虑到有效市场假说将适用于游戏中的数字经济。

社区和身份踪迹

到目前为止,我们已经从资本市场和商业角度分析了Web3游戏存在的原因。我们相信还有一个原因,那就是人民,我一直在说,能挣大钱的模型之所以能走红,是因为他们可以获得很高的薪水。但是,仅仅把金钱作为动机的想法可能是有缺陷的。数字化先行的劳动力形式,比如P2E模式带来的劳动力,也带来了一种社区意识、尊严和如今传统工作所不允许的选择。

认为通过游戏赚钱就能解决当今劳动力市场所有问题的想法是乌托邦式的,我也不支持这种观点。但公平地说,数字优先的劳动形式,如游戏内的「刷任务」,为人们掌握沟通、协作和协调等关键技能铺平了道路。在日益数字化的劳动力大军中,传统的教育形式很可能无法让学生具备这些技能。

像IndiGG这样的公会,让玩家能够找到与自己品味相同的人,并将他们与创造收益的潜在机会联系起来。这一点在他们与《Skyweaver》的合作中得到了体现。游戏本身是免费的,但通过公会的玩家可以获得10万美元的奖金。对于读到这篇文章的普通知识工作者来说,这似乎不算什么,但如果你来自一个小镇,周围没有直接的经济机会,这可能不会改变你的生活。

玩家通常很难找到合适的公会,甚至当涉及到游戏时,劳动力的经济剥削也是可能的。一个人加入公会需要7到12天的时间。根据尊敬公司创始人UtsavSingla和SrijanJain的研究,每1000名申请者中只有1人被录取。新用户的学习曲线非常艰难,包括如何设置钱包、如何参与纷争、筛选合适的游戏以及最终如何加入公会。Respct.co已经建立了一个平台,允许玩家在整个生命周期中得到支持,从发现游戏(就像你在Steam上做的那样)再到向银行账户支付费用。目前,他们的候选名单上有大约6500名学者,正在接受提前申请,你也可以去申请。

我们没有意识到,像游戏这样的数字工作场所是雇佣员工时最丰富的数据来源,例如,电子竞技玩家退休的平均年龄约为26岁。但多年来,他们在游戏生态系统中投入了大量时间,并留下了可靠的线索。他们玩游戏的时间、合作伙伴以及在游戏中解锁的关卡都可以通过数字方式进行验证和存储。只要隐私问题得到妥善处理,这在招聘时就会非常有用。

Web3原生游戏将最终导致丰富的链上身份层,与LinkedIn不同的是,许多声明都能立即得到证实。未来,雇主将把这些数据集作为大学文凭的参照。如果你要招聘一名社区管理员——什么更有价值?一个有学士学位,一个有上千个小时的游戏社区协调工作经验的管理员,我想我知道该选什么。

仅仅通过图形和用户旅程的针孔镜头来看待Web3游戏,你看待什么可能都是有限的。相反,人们必须观察促使人们观看这些游戏的宏观经济因素。劳动力市场萎缩,新兴国家年轻人的愿望日益高涨,平行金融基础设施的兴起,以及将挑战现有的游戏货币。

Web3游戏吸引大量的资金,将意味着创始人将继续开发这些游戏。他们中的绝大多数会慢慢死去,就像大多数风投支持的初创公司一样。他们将在这一过程中铺平道路,这将是看待游戏的另一种方式。它们不仅是休闲的途径,也是可以维持截然不同的用户配置文件的经济生态系统。这可能涉及到交易员、流媒体用户、研究人员、服务提供商。在我看来,Web3游戏就是特洛伊木马,会将更多的用户带到加密。他们专注于精通技术的年轻用户,他们乐于接受数字资产所有权。

游戏公司和开发者面临的挑战是如何平衡经济活动和娱乐,让游戏变得太复杂,用户会避免它。让它失去所有权和资产流动性,用户就会坚持留在传统的3A游戏大作之中,平衡了两者的关系,将可以为Web3游戏带来1亿用户。

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