AME:符合 Midcore Gamers 的 Web3 游戏更易成功(一)

作者:MixMarvel

来源:星球日报

GameFi赛道大火的根本原因在于,它能够以Play-to-Earn的模式吸引大量玩家进入,且在一定程度上解决了NFT 的一些痛点,比如,没有完整的产品闭环、缺少清晰的价值评估模型。

然而像Axie Infinity 、StepN这样的“破圈”项目,目前也面临着用户增速放缓,玩家收益降低,甚至出现资产大幅缩水的情况。这也暴露了一些GameFi赛道的问题:产品同质化现象严重,大多数游戏玩法简单,经济模型以挖矿、产出和繁殖为主。这已经无法满足玩家对游戏的更高期待,也无法吸引更多Web2用户的进入。如果链游行业吸引不到新鲜的血液,不能持续提升内容品质和游戏建程,它将面临发展缓慢、停滞的危机。

随着大量资本进入区块链行业及Web3游戏赛道,一些已经取得过成功的Web2游戏发行商或游戏工作室也对Web3游戏跃跃欲试。他们希望通过利用自身丰富的游戏设计经验和对游戏品质的把控水准,并尝试加入Web3经济激励模式来快速进入Web3游戏赛道。由韩国知名游戏发行商Wemix发行的《MIR4》已经在Web3领域中取得了阶段性成果。

基于MixMarvel 多年深耕游戏行业的经验和对Web3的深度认知,MixMarvel DAO ?Venture从游戏的品类、游戏用户画像以及Web3用户的行为特性这几个维度,进行了调研和分析,得出了结论:与3A Games(Hardcore Games)相比,面向Midcore Gamers的游戏内容更适合加入Web3理念,并在Web3世界获得成功。

首先,我们从游戏品类、游戏设备和玩家花费的游戏时长三个维度对传统游戏进行了归类。

按游戏品类分,传统游戏通常可以分为:

按玩家花费的游戏时长从少到多排序,游戏可分为:

Casual Games(休闲游戏)

玩家对这类游戏的花费时长通常为每天0.5-1小时。

Casual Games的特点:简单趣味易上手。在智能手机普及之前,Casual Games以被预装在手机和PC里的益智游戏为主。随着智能手机和4G/5G移动网络普及,休闲游戏品类进入多元化时代,PC端休闲游戏慢慢被替代。模拟经营、运动竞速、互动故事类等占据了Gasual Games的主要市场。此外,无需重度脑力活动、游戏背景不复杂、即玩即停以解决难题或完成重复动作为目标的特点也使Casual Games受到广泛市场认可。

美联储将基准利率上调50个基点 符合市场预期:5月5日消息,美联储将基准利率上调50个基点至0.75%-1.00%区间,为2000年以来首次大幅加息50个基点,符合市场预期。 (金十)[2022/5/5 2:50:22]

Midcore Games(中核游戏)

玩家对这类游戏的花费时长通常为每天1-1.5个小时。

Midcore Games的特点:提炼了Hardcore Games的元素,且降低了游戏门槛。Midcore Games通常将Hardcore Games的元素提炼出来,简化操作步骤,并多在移动设备上运行。Midcore Games还具有更加吸引玩家的优势,比如多人体验、硬件要求低、易上手、包容性主题、游戏策略性强等。在游戏时间上,Midcore Games也不需要玩家长时间沉迷其中,这对缺少充足游戏时间的玩家十分友好。因此,Midcore Games的受众市场非常广阔。

Hardcore Games(硬核游戏)

玩家对这类游戏的花费时长通常为每天2个小时及以上。

Hardcore Games的特点:游戏品类通常有很强得竞争性、设备要求较高。Hardcore Games因其精彩的题材、精美的画风、特色的制作风格、深度小说化的游戏剧情,使得它偏向服务于追求高难度挑战或小众玩家群体。多数Hardcore Games具有极强的竞争机制,对设备要求也非常高。Hardcore Games种类以动作类居多。

游戏主编Kris Graft将Casual、Midcore和Hardcore Games形象地描述为:Casual Gamers闲暇时玩游戏;Midcore Gamers根据生活安排游戏;Hardcore Gamers根据游戏安排生活。

按照游戏的设备来划分,游戏可以被分为:

Console:主机游戏,包含掌机游戏和家用机游戏两部分。内容上通常以3A游戏为主;

PC:包括数字版/盒装PC游戏和网页PC游戏;

Mobile:在智能手机或平板电脑上玩的游戏。

Console、PC与Mobile间的界限逐渐模糊,不少跨平台游戏被推出。但根据玩家的需求的不同,每种游戏设备都能在不同类型的游戏里发挥自己的优势。但我们认为,Console游戏是不适合加入Web3元素的。Web3游戏需要配套的Web3工具的支撑,比如去中心化钱包、FT和NFT的交易场所等,这类工具现阶段还不支持在Console设备上下载和安装。但随着区块链技术日新月异的发展,我们并不排除这件事以后会发生。

在接下来的用户画像分析中,我们将排除面向Console类游戏的玩家。

外媒:上市矿企MARA挖掘“符合美国法规”的比特币区块引发争议:5月9日消息,许多人认为诸如上市矿企Marathon Digital Holdings(MARA)挖掘“符合美国法规”的区块对比特币承诺抗审查性,自主权交易的承诺构成威胁。因此,加密行业很快就对MARA池及其新区块进行了感到不满。而一些用户指出,尽管谨慎过度,但处理的两笔交易的地址以前与暗网市场Hydra有关。

开发者Giacomo Zucco指出,矿工可以选择生成“空”区块,防止人们在链上进行交易,但这些区块需要外部补贴,最终的问题是“未经审查的交易的市场需求有时或会高于审查制度的预算”。 此前昨日消息,上市矿企MARA新矿池已挖出“符合美国法规”的比特币区块。(The Block)[2021/5/9 21:39:35]

我们用韦恩图对上面的游戏分类进行了交叉归类,并将对它们之间的重叠部分进行用户画像分析。

Casual Gamers偏向于选择不需要太多注意力、随时随地可以开始或中断的免费游戏。他们对从游戏中赚钱没有需求。

在时间上,Casual Games允许玩家可以随时暂停或退出且不会造成任何损失,玩家可以在任何零碎时间玩游戏。CandyCrush是一个很经典的Casual Game;

在设备上,移动设备(Mobile)是许多Casual Gamers的最佳选择;

在游戏消费方面,Casual Gamers不会将游戏与自己的实际经济利益挂钩。因此,他们不会选择付费游戏,也不会对游戏赚钱抱有任何期待;

Casual Gamers不喜欢研究策略,他们反而更倾向于通过不断重复一些核心游戏指令或动作,持续地获得游戏闯关的成就感;

Casual Gamers群体相对稳定和广泛,在所有游戏类型中渗透率较高。

我们将《Candy Crush Saga》作为案例进行用户分析。《Candy Crush Saga》是一款PUZ游戏,也是美国三消市场最经典的产品之一,这款产品曾长期占据美国畅销榜的第一位,受到行业关注。

该游戏用户特点:女性玩家居多,玩家年龄偏成熟,反感游戏收费。

《Candy Crush Saga》以色彩鲜明的糖果为主题元素,女性玩家占绝大部分,玩家年龄在26-54岁之间;

玩家更倾向于免费玩游戏,即使有收费的选项也不会轻易选择。《Candy Crush Saga》游戏生命的获得方式有分享给社交媒体好友、付出时间成本以及付费,前两种方式被证明使用频率最多;

声音 | 江卓尔:Core企图增发BTC是因为增发是锁死1M后唯一符合逻辑的选择:比特币1MB区块的主要倡导者Peter Todd称,2100万比特币的供应上限实际上是一种“宗教式信仰”。任何有经济意识的人都知道我们确实有很高的通货膨胀率,不过这样也不错,而且0%和0.5%之间的差异听起来微不足道。对此,江卓尔发文称,Core企图增发(超过2100万)BTC是因为增发是锁死1M后唯一符合逻辑的选择。Peter Todd认为0.5%的通胀率和0%几乎一样,0.5% * 2100万总量=年产量10.5万BTC=每区块产量2BTC。2020年5月减半后每区块产量6.25BTC,2024年3.125BTC,也就是说Core希望2024年(最多2028年)之后就停止减半。所以这轮减半牛市还在。(trustnodes)[2020/2/25]

玩家群体中,益智游戏爱好者居多,他们大多数不喜欢研究游戏策略;

玩家在通勤和碎片时间游戏的情况非常普遍。

Midcore Gamers喜欢研究游戏策略,且愿意通过付费来弥补因为游戏时间不足导致的差距。

在喜好上,Midcore Gamers也会喜欢Hardcore Games,但缺少充足的游戏时间;

在心理上,他们希望在有限的时间里从游戏中得到好的感受和收获。该类型玩家也继承了Hardcore Gamers的竞争意识;

在行为上,他们愿意通过付费的行为来弥补在时间上的不足,以快速获得游戏内的提升。一些游戏官方通过中心化方式创造的游戏内需求,往往需要玩家通过付费才能获得关键资产,这种设计会吸引大量Midcore Gamers;

Midcore Gamers具备较好的游戏操作能力,并且擅长通过“治理策略”来提升角色的属性或者排行榜的名次。

接下来我们将选取高评分的《原神》来进行分析。《原神》在2019年面市时,抓住了一批介于Midcore Gamers和Hardcore Gamers之间的核心用户。这批用户出生于物质生活质量快速提升的千禧年前后,他们开始追求高品质的Mobile游戏和在游戏中的”消费升级“,但彼时的手游市场并没有充分满足这些需求,而《原神》的横空出世填补了这个空白。经过3年的迭代,虽然《原神》本质上还是一个MMORPG,但在Mobile端的画质上,已经接近于3A游戏。

现在,高评分的《原神》是依旧是MMORPG这个品类市场最主要的驱动,份额占比超过了95%,也获得了TGA 2021年度最佳移动游戏奖项。

声音 | 日本金融厅:投资于加密资产的工具不符合投资信托的法律定义:金色财经报道,日本金融服务局(FSA)本周解释了其最近通过的有关创建和出售加密货币ETF的规则。FSA的一位发言人解释称,为了使一种工具在日本被视为投资基金,根据《投资信托法》,有必要将其与“投资信托”相对应。在回应有关新法律是否允许使用加密货币ETF的问题时,监管机构确认:由于主要投资于加密资产的工具不符合“投资信托”的法律定义,因此无法创建此类ETF。[2020/2/8]

该游戏用户的特点:二次元玩家居多,且他们愿意在没有充裕游戏时间的情况下为角色付费。

以年轻人(24 岁以下)为主;

与《崩坏3》、《明日方舟》的玩家有重叠;

玩家构成中,有一部分Console游戏玩家,但主要群体还是更倾向于使用Mobile。这类玩家对游戏有一定鉴赏能力,但不熟悉3A游戏模式;

玩家愿意为抽取游戏角色付费。比如,立绘精美、动作流畅、配音优秀的角色吸引会大量玩家氪金去抽取心仪角色;

玩家会在游戏论坛里学习和交流游戏策略;

倾向于利用碎片化时间娱乐,可以自由把控游戏节奏。

Hardcore Game+PC:玩家操作技巧精湛,付费意愿低,更倾向于通过纯玩的方式获得游戏资产和提升等级

Hardcore Games通常对硬件的要求比较高,其玩家偏爱使用高清晰度的显示器、灵敏的操控设备、高配的PC和最新的单机来享受长时间的游戏体验;

玩家经常阅读游戏相关信息(及时了解新版本的软件和硬件),参加游戏社区讨论;

Hardcore Gamers更喜欢竞技性强和复杂程度高的游戏,他们倾向于挑战和掌握最高难度级别的操作和游戏任务;

Hardcore Gamers倾向于通过提升自己的技能来战胜其他玩家,获得游戏内成就。他们大多为想要享受完整游戏内容的完美主义者;

在所有游戏类型的玩家中,Hardcore Gamers具有最高的参与度和游戏忠诚度,愿意花更多时间在游戏里,玩家群体也比较固定。

我们选择了由暴雪游戏开发及发行的《魔兽世界》(MMORPG)来进行分析。该游戏已经有近20年的历史,但在2022年仍有近500万玩家在积极订阅。

该游戏用户的特点:男性玩家占多数,在游戏内付费意愿低,更重视通过操作技术和高排名而获得的成就感

男性玩家占据了游戏绝大部分比例;

印度尼西亚小额信贷公司Blossom Finance文件称比特币符合伊斯兰教法:本周,一家印度尼西亚的小额信贷公司Blossom Finance发布了一份长达22页的文件,其结论是“比特币符合伊斯兰教法,除非当地政府禁止”。Blossom Finance的创始人Matthew J. Martin称,比特币技术与伊斯兰教法的目标非常一致,即减少过度的不确定性。然而ICO具有非常不确定性。不符合伊斯兰教法。[2018/4/12]

玩家年龄呈现年轻化,主要年龄段在18-34岁;

玩家对设备要求高,希望得到沉浸式体验;

深度玩家较多,他们游戏在线时间普遍非常长。除了月卡,玩家不会在游戏内有更多资金的投入,希望靠自己的努力和游戏经验来获得游戏的乐趣和成就感;

《魔兽世界》也有排骨玩家(将金币售卖变现的玩家),除了月卡,他们会将所获得的游戏金币售卖变现。

根据上面的调查,我们可以发现MMORPG横跨了Midcore Games和Hardcore Games的类别。但在不同的类别中,MMORPG表现也不同,我们将从游戏设备和玩家偏好两方面概述。

首先,在设备方面,属于Midcore Games的MMORPG游戏多为Mobile类;属于Hardcore Games的MMORPG游戏更偏向为PC游戏。

其次,从玩家偏好来看,属于Midcore Games的MMORPG游戏因为支持便携的Mobile设备和随时可以暂停的游戏机制,满足了玩家可以在游戏时间不充裕的情况下利用碎片时间参与游戏。玩家也愿意为了角色或者可以提升技能的装备付费。尽管它的画面质量还是比不过Hardcore Games的MMORPG游戏,但因其便携的特点收获了比Hardcore Games中的MMORPG更广阔的用户基数。

属于Hardcore Games的MMORPG游戏因为支持PC设备和超高品质的游戏,更多地会吸引喜欢长时间沉浸在游戏中的玩家。同时,他们不愿意在游戏内付费购买道具,而是更希望通过自己的游戏操作来证明自己的能力。

我们将前文中筛选出的玩家的行为特征与Web3用户进行比较,发现Midcore Gamers与Web3用户高度重合。他们都是策略研究型玩家,且有意愿对产品进行付费。而这部分用户进入到Web3世界以后,会成为游戏中的付费用户的基础群体。

首先,我们来看看Web3用户的行为特性。

强交易型,通常通过付费去获得收益

Web3玩家以“Play-to-Earn”为目标,对获得真实的收益有强烈的渴望。他们会在产品中付费购买初始资产,甚至愿意在中期投入更多资产以提升等级来获得更多收益。Web3用户对游戏的经济体系格外关注,反而对游戏本身的玩法和画风等没有过高要求。

思维灵活,具备一定的经济知识基础

一套完整的Web3游戏的经济系统涉及到市场经济和金融货币理论的知识。玩家要在游戏中赚取真实的收益,需要具备一定的金融知识基础,能对产品的走向和趋势有基础的判断。

年轻化,善于研究通证和经济策略

Web3玩家偏年轻化,他们更有精力对还在不断纵深发展的区块链技术和应用场景保持学习和研究。尤其是对于以经济系统为核心的Web3游戏,年轻玩家更有兴趣去研究其中的经济和交易策略。

格外看重自身的资产权益

Web3玩家对游戏的分权机制非常看重。在分权机制下,游戏不再由发行方集权管理,而是将所有的权利进行了公平分配,保证了玩家在游戏中的资产确权(包括资产所有权、创作权和使用权、游戏治理权等)。资产所有权允许玩家将自己的资产进行自由交易和流通;创作权允许玩家对游戏进行共创,甚至可以说是玩家共同决定了游戏未来的形态;游戏治理权则与治理通证直接挂钩,通常情况下,治理通证是玩家参与投票治理的凭证。

基于Midcore Gamers与Web3用户高度重合的行为特征,我们认为,面向Midcore Gamers的游戏内容,更适合加入Web3的元素和理念,比如加入FT和NFT资产的规则、通过智能合约的方式使游戏资产更加公开透明,玩家真正拥有资产的所有权等。而Midcore Gamers由于其强烈的付费意愿和策略研究喜好,对于Web3资产、规则和理念的接受度会非常高。

3A游戏泛指的是高成本、高质量、高体量的单机游戏,是一种美国标准。3A游戏实际上是一个市场概念,业内并没有对游戏本身做出过这样的分类。3A游戏的概念在游戏行业最早的应用是在Console游戏中,后来才演进到PC版本中。那么,为什么我们说面向3A玩家的游戏内容不适合进行Web3理念呢?根本原因要从3A的业务模式和玩家心理特征来分析。

3A游戏的目标用户追求沉浸式体验,与Web3带来的体验有很大的偏差;3A游戏的成本高昂,取得成功的关键路径不清晰,不适应当下Web3的市场环境。

3A玩家群体更注重游戏体验,而非交易

3A游戏玩家群体与Web3用户画像不匹配。3A游戏玩家更在意的是对游戏情节和玩法的沉浸式体验,他们对于经济系统、资产交易等偏金融策略的内容的敏感度比较低,无法适应Web3的强金融属性。甚至有一些玩家对自带金融属性的Web3游戏是抵制的。法国游戏开发商育碧尝试在游戏中加入NFT资产,因遭到玩家抵制而取消了计划。

业务模式上,3A投入的时间和资金成本无法适应Web3快速迭代的节奏

3A游戏对质量、体量和投入成本都有要求。要制作一款受欢迎的3A游戏,需要同时在画面精美度、游戏流畅度和颗粒度上做到极致,这要求开发商投入大量的时间成本和资金成本。而区块链行业是一个底层技术、和应用场景快速迭代的行业,不适合需要耗费太长时间和太多资金成本的游戏。

但如果具有3A品质(特质美术品质,而不是游戏设计理念)的游戏,但面向的是Midcore玩家,这样的游戏肯定会成功。

然而,我们并不会全盘否定3A游戏。3A游戏具备的电影级别美术品质是所有其他类别的游戏需要借鉴和学习的。在当前的Web3市场环境下,简单的游戏机制+中低级别的美术品质+简陋的游戏体验,已经无法达成吸引更多的游戏用户的目标。但具有3A美术品质、且符合Midcore Gamers体验的Web3游戏更容易获得成功。没有一个玩家会拒绝身临其境的游戏体验,哪怕是更加注重资产交易的Web3玩家。

MixMarvel DAO Venture认为,具有3A品质(这里特指美术,而非游戏设计理念)且面向Midcore Gamers的游戏,其核心理念和经济循环都符合玩家利益,是最容易被广泛接受且有更大概率获得成功的。而如果能在Web3领域中建立3A这种品质标准,将是Web3游戏的一个颠覆式变革。

我们在前文提到的《原神》就是一个符合这一类游戏的案例。虽然已经有一部分人将它归类于3A游戏,但同时也存在很多质疑的声音,比如一些资深的3A游戏玩家,并不承认这种归类。但我们认为,《原神》这种在画质上已接近3A标准的游戏是值得被Web3游戏团队关注和进行研究的。

面向Midcore Gamers的游戏内容加入Web3元素和理念会有两种途径:

基于已有的Web3游戏设计理念和设计框架,以及Web3用户的特性来开发区块链原生的Web3游戏;

对已经被市场验证过的Web2游戏进行Web3理念的改造或重塑。

第二条路径被证明成功的概率更大。经过市场验证的游戏,通常表现为游戏上线后用户数据模型健康、玩家对游戏玩法的反馈良好以及对游戏内容质量的认可。这类游戏已经对细节进行过反复打磨和论证,且在Web2领域已经具备了市场规模和用户基础。

从开发时间上来看,一款游戏从概念到设计,再到开发、反复调试,再到正式上线,最长需要持续几年的时间,广受欢迎的第三人称射击类(Third-Personal Shooting)游戏《Fortnite》就经历过6年的打磨。比起从头开始开发一款新的Web3游戏,在已经被市场验证过的Web2游戏基础上加入Web3设计和理念,进行业务和商业模式的创新,能最大程度上地节省开发时间。

从发行上来看,已有用户基础的游戏比需要重新开拓用户市场的游戏更容易建立市场规模。

由韩国知名游戏发行商Wemade开发并发行的MMORPG游戏《MIR4》就是一款成功的从Web2游戏转化到Web3领域的游戏。作为经典IP,《热血传奇》已有20年的历史,沉淀了一大批既有游戏情怀,有具备消费能力的忠实玩家。而基于《热血传奇》改造的Web3游戏《MIR4》,在发行之初便成功占领了Web3市场。《MIR4》于2021年8月下旬正式上线。上线后, Wemade 迎来了收入、活跃玩家和交易量的暴涨。2021 年 Q3 Wemade 实现了 633.5 亿韩元的收入,同比增长 16.9%。Wemix 平台 9 月月活用户数达 2.8 万人,相 比 8 月上涨超过 10 倍;平台交易额达 291 万美金,相比 8 月,实现 156 倍涨幅。?

Web3游戏行业已经充满了较量。从韩国的Wemade成功发行MIR4,到法国的育碧尝试发行NFT;从英国的Web3游戏开发商Oxalis Games获得来自Supercell和Animoca Brands 的450万美元融资用于Web3游戏《Moonfrost》的开发,到日本游戏巨头Square Enix出售《古墓丽影》、《最终幻想》等50多个IP来用于进军区块链产业,甚至连中国游戏大厂腾讯也投资了澳大利亚NFT初创公司Immutable……大多数人都关心区块链行业需要游戏来落地的议题。但是否有人思考过,为什么游戏也需要区块链?

MixMarvel DAO Venture给出了自己的答案——区块链能够赋予人的权利和精神。

区块链将资产的所有权分给了玩家,这种归属权保证了玩家的权益。在权益的驱动下,游戏发行商转变为服务的角色,而不再拥有传统游戏中的主导地位。这种权益为Web3游戏玩家营造了一个可以共创、共治、共生的生态环境——不管是游戏设计还是生态治理,都需要所有玩家共同决策。玩家不再是传统游戏厂商眼里的冰冷的数据,也不再是顾客的身份,而是拥有权利意识的主体。人的主观能动性在Web3游戏里可以被发挥到极致,让用户在这一场非同凡响、与众不同的体验里真实地拥有自己的成就。

在游戏调研的过程中我们注意到,MMO游戏独有的社交属性,与Metaverse 所主张的创建沉浸式社交体验的观念不谋而合。我们也发现,MMO游戏天然的游戏内经济循环体系可能会为Web3游戏带来新的变革力量。这些是很有意思且值得长期探讨的话题。因此,我们针对Web3游戏设计这个话题,策划了系列报告,这些报告将从不同的角度来讲述Web3游戏设计的故事。我们也有可能在话题的收尾阶段向市场交付我们的实践成果。

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