NFT:游戏产业是否采用NFT进入加密领域 这是必然的吗

疫情之下的“宅经济”使电子游戏变得比以往更受欢迎,然而与此同时,加密资产及NFT等副产品也进入了主流视野。其实加密资产诞生至今已经有十余年历史,但直到最近一两年,游戏行业的许多高管似乎才对它产生了更浓厚的兴趣。

但是根据2022年1月22日消息,全球游戏行业状况报告显示,大多数开发者都不关心NFT数字藏品或加密资产。在过去的一年里,我们看到大大小小的出版商和开发商在两极分化的NFT市场上试水。那么加密资产或者NFT到底对游戏行业是否有用呢?

01去中心化的基础设施

开发工作室可以利用开源软件在游戏内进行购买、开发市场、记录所有权。

因此:无需额外支付2%-30%的企业服务费即可接入现成的开放式金融轨道。

由于它是开放的,开发人员可以匿名参与。一些最好的在线内容都是由化名者创建的,所以没有理由不把它们延伸到游戏制作中。使用链作为通证化的金融基础设施,意味着法人实体不像传统企业是必选项。

资产所有权可以在链上进行跟踪,而不是在不透明的私人数据库中操作。

02依靠流通量

工作室摆脱了必须保证商店物品或可购买的内容供应的束缚,他们现在有了另一种选择——他们可以将转售版税纳入游戏资产——并在他们的屋檐下创造一个活跃、健康的经济体。

不断发布新的可购买内容/资产将不再是游戏成功资产化的唯一途径——从高速流通的经济中收取版税也是一个好方法。从长远来看,这对工作室和玩家都有利。

这是一个根本性的转变;从沉没成本中寻找突破点到玩家中寻找方法。

一个经济体可以围绕社区、用户生成的资产、资源或时装物品的交换展开。如此大的转变往往会开辟新的和以前无法想象的经济模型,所以我上面名单可能只是触及了未来十年将创造的东西。

Web3游戏初创公司Glip完成250万美元pre-A轮融资:金色财经报道,印度Web3游戏初创公司Glip完成250万美元pre-A轮融资,Hashed Emergent领投,Beenext和Prime Venture Partners参投。

据悉,截至目前,Glip融资总金额已达600万美元。Glip提供了一个拥有超过200万活跃用户的直播平台,旨在将传统游戏玩家带入Web3游戏领域,比如Axie Infinity、KOF Arena等,该公司计划利用新资金加速新产品功能开发并拓展全球市场、扩大社区规模。(InvestingCube)[2022/11/30 21:10:53]

在这里需要注意的是,从技术上讲,这些都可以在没有加密应用的情况下创建。Ebay或Steam可能会被说服增加创作者版税,或者创作者可以尝试在传统的金融轨道上创建自己的支持版税的市场,尽管难度比较大。

但使用加密技术的方式可以更直接的达到这一点。目前我们可以看到,版税在NFT中已经无处不在,尽管它们并不完全可执行,但在传统艺术或游戏中几乎从未见过。

03原始驱动力和准股权

原始驱动力

如果能在游戏中感受到主人翁感,玩家会更有热情参与到游戏管理中来。就像创始人和员工一样,拥有财务利益不可避免地会让玩家对游戏的成就更有认同感。

当然,拥有NFT与拥有股权从根本上是不一样的——但实际上能产生相似的心理效应。

即使对实际公平的划分并不是那么清晰,对所有权的划分也增强了部落的力量,这就是原始驱动力。

原始驱动力是一种集体合作精神,热情地管理你认为属于你的东西,并希望在团队中获得认可和荣誉,或者获得其他的经济利益。这是推动比特币、以太坊、Tokens发展的很大一部分动力。

Web3.0游戏聚合平台服务商ForthBox与YGG SEA签订65万美元游戏NFT购买合同:4月12日,据官方消息,ForthBox已与YGGSEA达成战略合作,并签订65万美元ForthBox平台游戏NFT购买合同。据介绍,YGGSEA将向ForthBox分批购入1500枚首款链游Space War的游戏NFT。

据悉,YGGSEA是Yield Guild Games(YGG)的第一个区域子DAO,目前已经吸引了来自全球5000多名游戏公会成员。Forth Box是一个Web3.0的游戏聚合服务商,将推出15款自营游戏来构建平台链游生态,第一款游戏SpaceWar已于1月中旬上线,第二款塔防游戏计划于本月上线。

截至目前,ForthBox已吸引来自韩国、日本、菲律宾等十余个国家的用户,Dapp日均访问量逾200万。[2022/4/12 14:20:05]

每个人都会喜欢这个新的游戏世界吗?不。它会发生吗?是的。拥抱这一新现实的游戏会比同行发展得更快吗?大概。世界会因此变得更好吗?我不知道。

坦率地说,玩家想要的奖励和游戏的激励一致并不是什么新鲜事:MTG玩家与游戏高度一致,因为他们花费了大量的时间和金钱来获取卡牌、构建套牌和改进他们的策略;魔兽世界的玩家们肯定与其成功一致,多年来支付订阅费并花费数百小时进行突袭,以装备他们的角色、获得成就、结交朋友并为自己赢得声誉。

毫无疑问,玩家总是与他们游戏的成功保持一致。特别是如果它是一个多人游戏。但如果游戏失败了,gameover!

多人游戏世界的消亡类似于任一运动或团体的消亡。团体内获得的所有声誉和玩家、资本等都会被抹去——变得几乎毫无意义。

动态 | Paracosm Games与IOTA合作推出基于Tangle的游戏开发平台:总部位于爱沙尼亚的Paracosm Games最近推出了基于Tangle的游戏开发平台Caer Sidi,该平台可帮助第三方开发者使用IOTA网络的分布式特性来开发游戏。据悉,Caer Sidi正在开发一个游戏生态系统,由以非集中方式运行的相互关联的游戏组成。(FXstreet)[2019/9/13]

再做一个类比:你花费了一生在努力推动地球上的社会和经济发展?但不幸的是人类已经开始转移到下一个星球……

所以无论如何,重点是玩家们也希望他们的游戏能够必须成功,因为如果没有成功,他们也将失去很多时间和精力,他们也在冒着风险。

但是,让我们来看看乐观的情况。如果游戏成功了会发生什么?玩家可以继续正常比赛,并且他们的进步能获得团队的认可。与传统的所有其他游戏不同的是,刚开始几乎没有什么可以转移到外部世界的金钱收益。但如果早点成功通常能带来更多获得财富机会。

如果游戏失败,玩家将遭受通常是数百美元或数千小时的损失,但如果游戏成功,则几乎没有明显的收益。对于早期玩家来说尤其如此,因为他们不清楚游戏的未来命运是什么——是否会短暂存在并很快消亡——这是大多数多人游戏的命运。

如果游戏有奖励玩家的手段会怎么样?如果游戏表现良好但是玩家需要承担很高的风险会怎么样?你可能想争论,让所有冒险者都能获得收益是否是正当的要求?

但是你不能忽视原始驱动力的存在。

原始驱动力是组织的力量。这是一群人团结在一个旗帜和事业下的纯粹能量。几十年来,它在游戏中是无处不在的,尤其是在油管和Reddit等社交平台出现之后。

腾讯区块链:区块链技术已应用于游戏、存储、税务:6月23日讯,新浪财经消息,今日在2018年全球链界科技发展大会上,腾讯区块链技术总经理李茂材介绍了目前腾讯公司在区块链技术上的应用实践:1、游戏:以玩家的虚拟资产应用为主;2、海量存储解决方案:分为用户数据存储方案和块链文件存储方案;3、税务:以基于区块链的电子发票应用为主,使用密码学信息学机制和探索数据半隔离机制。(责任编辑:刘微)[2018/6/23]

然而,新的加密范式可以让它进一步增长、放大。不要忽视原始驱动力的存在。它是游戏世界所见过的最有效的增长和营销策略。

准股权

作为奖励,我想指出,使用加密资产可以将准股权交到玩家手中。公平地说,很难说游戏开发商是否真的愿意与他们的玩家群分享收入。但是既然如此强调倾听玩家的重要性,难道回馈玩家不能成为一种现象、一种趋势吗?

我倾向于认为是的。原因是,游戏世界有些小团体开始转向rev-share模型。(全称是RevenueShare,基本的含义就是你从你为Y公司创造的收益中获得X%的提成。)

它可以用更直接、更传统的方式释放大家的驱动力,并且不改变实际的游戏设计。

本·克诺比

转速共享的概念并非前所未有。近十年来,Dota2一直将其收入的

1%分配到其冠军奖池中,这使得它们发展迅速。这是一种出色的营销策略,有利于Valve与其玩家社区之间建立更亲密的关系。

但我想推测一下研究直接分享收入的可能性。我推测它还没有发生,主要原因有两个:

合规和法律问题

付款方式的限制

NEL宣布孵化基于NEO游戏社区平台 用区块链技术实现在线游戏去中心化:新经济实验室欲构建基于NEO为平台的游戏生态系统,使用区块链技术实现在线游戏的去中心化。与传统游戏商业模式不同,在该模式下的游戏币发行与流通不再受游戏开发商所控,玩家可以真正的拥有游戏资产。通过试玩新游戏,邀请朋友等方式,玩家可获取游戏币奖励,这种方式将赋能中小型游戏开发商以更低成本获取用户。[2018/3/28]

让我们仔细看看这两个问题:

1)法律和合规问题;如何做到即使在没有监管的情况下,也可以向随机的身份不明的人分配某种形式的股息。

加密能解决这个问题吗?

目前还没实现,但它可能实现。收入分成可以通过一系列自主合约交互自动发生,类似于当今许多将协议费用分配给Token持有者的Defi协议。游戏开发者可以复制这种方法,甚至放弃可交易Token模型,转而选择一个基于游戏分数的不同的系统,该系统记录在链上,但不会立即金融化。

或者,游戏产生的收入的一部分可以自动发送到由玩家Token持有者管理的金库。国库的目的完全没有说明,但实际上可以用作不受游戏开发者直接控制的分配形式。将玩家群推向那个方向是很容易的。

诚然,这都是法律的灰色地带。

尽管如此,至少加密开辟了先河,使得匿名团队可以将其创作资产化。加密将现实世界的边界层抽象化,将我们带入一个更加数字化、更去中心化的宇宙。创作者过去不得不依赖传统的金融基础设施,但这些基础设施深切关注他们的现实世界身份和实际住址。在加密世界则完全不需要。

2)支付渠道限制;需要收集大量参与者的财务信息,保护数据安全,支付令人讨厌的高额费用,然后大厂在全球范围内进行收割,包括控制在许多司法管辖区和银行系统。不用说,这将是一场地狱般的噩梦。这并非先例。

加密能解决这个问题吗?

是的,它能解决。不举太多例子,只需看看已经这样做的数百个项目——无论是他们分发的自己的Token还是以ETH计价的收入,可以看到将Token大量分发给一组玩家非常容易。

04玩家消费

在加密游戏中,游戏更有可能将许多游戏项目作为NFT,然后可以在二级市场上交换。然而这种范式将对玩家支出产生实质性影响,意味着他们会花费更多,操作的方式更多。

这里有两个原因:

1.对游戏的典型投资不再是玩家的沉没资源。花费的时间、金钱等所有这些都有可能在未来被部分或全部回收。玩一个游戏多年,然后切换到另一个游戏可以顺利衔接。毕竟谁都不想有一种“浪费了这些年的时间”的感觉。

从理论上,唯一重要的是玩家从中获得了的娱乐时间。但作为高等生物,如果预先知道我们以后可以转售我们花费的金钱或时间所获得的物品,我们自然倾向于花更多的钱,因为资源都会有回报。

2.高级商品市场真正开放。想象一下主控Garen的英雄联盟玩家,他拥有商店里所有的Garen皮肤——他以每张5到20美元的价格购买了全部12张。他是一个高收入者并且经常参加英雄联盟,所以他并不介意总共花了150美元。如果他想真正将自己与其他Garen玩家区分开来,就很难了,因为每个人都可以很容易地获得这些皮肤。

现在想象所有皮肤都是NFT。突然间,他有了一些以前没有的选择:他可以购买商店中不再提供的稀有皮肤,也许是很久以前赠送或出售给玩家的皮肤,请注意,他可以确切地验证其中有哪些今天还存在;他还可以找到具有独特出处的皮肤令牌;就像在比赛的最初几周铸造的一样,或者是世界冠军在决赛中使用的。所有这些选项只有在这个新范式中才有可能。

您可以想象我们的Garen主力肯定会渴望拥有其中之一,并且可能愿意花费数百美元来获得它,他的支出增加了三倍或四倍。更不用说卖家了,他们可能也会想把这些钱中的一部分再花在游戏中。

这就是基于NFT的游戏经济如何使当前的游戏经济看起来像小摊贩一样。

其实曾经发生过这样的交换:魔兽世界中的Spectral

Tiger坐骑、UltimaOnline中的房屋、EVE

Online中的船只、CS:GO中的Karambit刀、军团要塞2和火箭联盟中的稀有帽子。

他们都以数百或数千美元的价格进行交换。相同的原则,尽管缺乏可验证的稀缺性、出处、所有权、可组合性和版税。

我不认为现有的大型游戏会走通过兼顾经济收益和长期价值的道路。他们不会冒收入和声誉损失的风险。只有模型被证明在大规模上运行良好,大型工作室才会加入这一潮流——他们可以通过高质量的执行力来复制这种模式。不过还需要一定时间发展成熟。

05资金和调整

成功的游戏是出了名的难以制作,需要很多年时间和雄厚的资金实力。创作者目前有4个选项可以帮助实现目标:

接受风险投资

销售预购和抢先体验

从大型出版商处获得开发者合同

众筹

通常开发者们最终会混合使用这些方式,但这总归是需要不停努力的。

使用加密技术后,游戏工作室拥有更大的筹款选项;出售NFT,无论是时装物品、战斗通行证、土地、概念艺术,或者他们认为合适的任何其他东西;进行Token销售也是一种选择,无论是伪治理还是“实用”Token。

这是众筹的一种形式,但与Kickstarter的一个主要区别是——出资者可以参与其中。传统的募资在早期的商业活动中应该只为那些拥有官方“投资者”头衔的人保留空间。

在我继续强调这一点之前,需要注意以下事项:

一些游戏工作室,无论是故意的还说无意的,都会选择一条简单的资产化路径,其实这对他们正在制作的游戏没有根本意义,也不会增强游戏体验。一个典型的例子是90%的加密游戏默认出售稀缺的土地,这在大多数情况下会反噬自身。

这已经被滥用——就像许多Kickstarter游戏过度承诺但交付不足,或者在一段时间后放弃项目,或者干脆带着钱跑掉——由于加密的开放性,所有这些都有可能会发生。

好的,回到重点。

https://twitter.com/aradtski/status/1535212142726631431

嗯,不是吗?

这与艺术赞助人发现一位不知名的艺术家使他成名和他自己通过多年努力来成名并没有太大区别。你会吹嘘你的远见并以荒谬的代价拥有他的宝贵作品。

事实上,NFT是一样的,除了不知名的艺术家通常通过社交媒体发现他们的“热心赞助人”成为早期收藏家。就像在传统艺术界一样,如果艺术家成名,那些早期的收藏家可以自豪、吹嘘并参与其中。

以下谁有更好的成名机会?

在推特上发布其艺术作品并从事佣金、职业的艺术家;

或者在推特上发布他的艺术并将其铸造为NFT的艺术家?

我认为第二位艺术家有更高的机会来培养支持他作品的收藏家的粉丝群——他为他们打开了参与他的旅程的大门——通过这样做,也为自己铺平了道路。成为知名艺术家的第一步是让核心拥护者支持你。

你猜怎么着。游戏也将沿着这条路走下去,你可能不喜欢它,你可以尝试拒绝它。但这实际上是不可避免的——人们喜欢预测游戏的成功,他们喜欢围绕这些游戏建立在线讨论群组。他们也喜欢为此进行争论。

现在把钱投入其中,就可以获得诱惑人的投资机会与群体组织。如果你愿意投钱的话,这就是一种新的增长策略——如果它可以用来资助游戏开发的话。

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