IMP:Improbable创始人:为什么Web3游戏很容易失败?

原文作者:HermanNarula,Improbable联合创始人

原文编译:GaryMa,吴说区块链

注:2012年,游戏技术公司Improbable正式成立,2015年3月从a16z手中获得第一笔资金,约为2000万美元。2015年7月,在a16z的领导下,Improbable完成第二笔融资交易,金额3000万美元,当时淡马锡也是投资者。2017年5月,它再次融资5.02亿美元,软银是领投者。2018年7月,再次获得来自网易的5000万融资。2022年4月,Improbable的新项目M2融资了约1.5亿美元的资金,由a16z和软银领投。

Imperium Market的eAUD试点实现证券交易的原子结算:金色财经报道,澳大利亚公司Imperium Markets宣布成功执行其央行数字货币(CBDC)试验,使用该国的eAUD实现证券交易的原子结算。这是澳大利亚储备银行(RBA) CBDC试点计划的一部分,该计划自5月以来一直在发布其各种用例的结果。

在该试点项目中,澳大利亚最大的两家金融机构西太平洋银行(Westpac)和联邦银行(Commonwealth Bank)使用CBDC在区块链上发行存单进行结算。成功的用例证实了分布式账本技术(DLT)通过原子结算简化交易、结算和证券托管的好处。[2023/7/27 16:02:28]

游戏技术公司Improbable联合创始人兼CEOHermanNarula近期发推总结了其从事游戏行业十余年来,在评估未来MMO/Kickstarter/web3游戏的成功潜力上,遇到的坑以及经验总结,如有经验的领导层对推动游戏成功的重要性、技术应用、资本投资最佳窗口、团队危机应对处理能力、社区沟通等。编译整理如下:

Improbable首席执行官:Yuga Labs元宇宙Otherside已成功测试1.5万人同时交互:5月3日消息,据YugaLabs元宇宙Otherside背后的开发公司Improbable官方网站消息,该公司首席执行官Herman Narula表示:Otherside将颠覆人们的思想,同时颠覆数十年来关于游戏和开放平台的想法。

在Otherside的早期开发过程中,利用Improbable的M2技术已经成功地测试了超过15,000人同时在一个虚拟空间中进行交互。通过与YugaLabs合作,Improbable正在奠定元宇宙基础,从而为艺术、娱乐、游戏等领域的新体验打开大门。此前报道,Improbable旗下项目M2已完成1.5亿美元独立融资,a16z和软银愿景基金领投。[2022/5/3 2:47:09]

1、由于预算和技术等因素,在线游戏非常困难,失败率非常高,所以体验非常重要。如果你做出了AAA级质量的承诺,那么请确保有经验的领导层能够到位。没有领导层,就没有游戏。

声音 | 慢雾科技余弦:盗挖Webchain跟CoinIMP平台零手续费有关:慢雾科技创始人余弦刚刚在微博表示:难怪最近利用Drupal漏洞植入恶意挖矿脚本的行为里,除了挖门罗币,还在挖Webchain,这是一条我之前没关注过的隐私币(挖矿方面也是基于CryptoNight哈希算法)。原来这与CoinIMP这个挖矿平台有关,0%手续费呀。[2019/2/27]

2、说到技术。如果这项技术还没有被公开证明可以用于真实用户,并获得高保真度(HIGHFIDELITY)的体验,那就别想了。询问诸如“每秒操作次数”、每用户带宽、服务器成本等问题,如果他们没有很好的答案,那就跑吧。

ImpactPPA希望通过区块链技术加速全球清洁能源生产效率:基于以太坊区块链的ImpactPPA希望通过区块链技术加速全球清洁能源生产效率。ImpactPPA这一新系统将允许任何地方的任何人为任何项目创建提案,该系统主要关注对象为新兴经济体。首席执行官表示:对于很多发展中国家而言,中心化的非政府组织的资助过程过于繁琐和昂贵,很多国家的民众无法因此受益。[2018/2/25]

3、如果人们声称有"数百万玩家""无缝衔接"等等。假设他们的表现会保持在他们宣布项目时的水平,而不是后来神奇地变得好几百倍。那么可能后期就都是下坡路。

4、有趣的事实是,在我们的新架构中,我们可以做到远远超过15000个并发玩家,但我们不会公开说这一点,因为它还没有得到充分的测试。即使是15000,那也是用非常复杂的负载测试机器人。所以我们只有在更少的情况下才会有绝对的信心。

5、一般来说,技术现在是一种商品,人们会从其他公司购买而不是自己开发。他们应该使用现成的引擎、unity或unreal以及playfab等服务。

6、永远不要押注超过1~2年的时间内推出的东西。对于一个在线游戏来说,3~4年的开发周期有太多出错的可能。在接近上线时买入,因为这时更多的东西已被证明。

7、除非团队定期进行公开测试,让你看到进展,否则千万不要接受带有荒诞不羁愿景的多年技术路线图。没有公开测试,就不要参与预售。要求对技术进行独立审查。(实际上,我们有时会将此作为一项服务来做)。

8、大型网络游戏非常昂贵。你不能只是将游戏引擎资产商店的演示版本放到网上,你需要构建并运行复杂的基础设施。即使是最大的工作室也会将这些外包出去,例如我们的MPG团队。因此,低于3000万美元的预算发行一款优质的在线游戏是非常值得怀疑的,特别是在做出AAA质量承诺的情况下。

9、确保创始团队在游戏发行前不能以任何形式获得个人使用的资金。如果他们比你先富。这是不好的。

10、持续的沟通是至关重要的。至少每季度更新一次,最好是每季度一次,再加上重大的里程碑式的更新是很重要的。领导层应该可以在社交媒体上找到。

11、出错在所难免。十年来,我所见过或参与过的每一个游戏都出了问题。评判团队的标准是他们如何沟通,如何解决。如果他们否认/回避,那就不妙了。

12、在2022年市场上疯狂拥挤的情况下,为一个高预算游戏创造新的观众几乎是不可能的。你购买一些土地或资产并不能为数十万用户创造出有意义的轰动效用。所以他们需要一个营销计划或一个巨大的品牌。在花钱营销之前,请检查一下社区的参与程度,与社区成员交谈。小事一桩但总是值得做。在一个案例中,我们发现所有的创始人忽视了这一点!

13、最后说明:我个人是不会在任何虚拟世界中购买土地的,除非它有一些支持高CCU的能力或一些已知的商业模式或一些独特的分销能力。只有当你相信100%的时候才会购买土地。

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