NFT:传统游戏进军链游GameFi的探索之路

本文约11000字,阅读需要15分钟。原创:WLabsKluxury&Cplus

本文要点:

一、什么游戏类型最适合改为链游?

除了链游特有的质押挖矿型和纯NFT型,其余的类型都和传统游戏类型高度重合。所以不存在绝对的什么类型可以链改而什么类型不能链改的结论。

开发者立场上看,符合如下几个特性的游戏更适合做链游:

容易聚人气;

赚钱上限高;

回本快;

防脚本和外挂

二、开发者角度的链改类型,看如下图:

三、不同的团队可以各显神通:擅长叙事的用“创新”驱动、擅长Fi的用模型驱动、擅长IP文化的用共识驱动、绝对自信的用玩法驱动。

第一部分:前言——什么类型的游戏适合做链游

早在2017年,世界首款区块链游戏《CryptoKitties》上线,开启了NFT链游赛道,之后市面上的链游产品大多类似传统的卡牌收集类游戏,以NFT为核心,主要通过花费时间去收集资源的方式进行,游戏体验单一。

2019年开始,P2E的形式兴起,用单币或双币制的经济系统开启了链游的新体验,代表作《AxieInfinity》在2021年时随着Gamefi的热度爆发,以单日收入超过《王者荣耀》一举成为全球最吸金手游。

2022年年初,《StepN》成为一季度加密市场最火的应用,仅以4个月便达成了日活30w成就,当前市值已超200亿美元,并成功出圈吸引了大量非加密圈用户的加入,探索出一种与现实结合的轻量级链游可行方向。

5月初,YugaLabs进军元宇宙和游戏布局的作品《Otherside》开放地块出售,引爆抢购热潮,一度造成2017年CryptoKitties后的以太链上的再次GasWar,铸造一片土地的Gas达到了2-3ETH。

未来会如何?目前我们隐约看到的一个趋势是:链游在品质、玩法、体验上会向传统游戏靠拢,会有更多的传统游戏公司/团队入局;但是同时又加入了新的经济体系和去中心化的资产属性,并在海外Metaverse发展趋势下,将链游与社交、VR/AR、IP、UGC共创等结合起来,最终链游将彻底改变玩家与游戏的关系。作为资深游戏设计从业者,我们相信,游戏的变革正在拉开序幕。

这只是刚刚开始。

在开始本系列长文之前,先提出一个大家都很关心的,也是很多WEB2游戏从业者初探WEB3最想问的问题:什么游戏类型最适合改为链游?

下图是我们根据不同游戏玩法归类总结出的链游类型,大家可以看到,除了链游特有的质押挖矿型和纯NFT型,其余的类型都和传统游戏类型高度重合。所以不存在绝对的什么类型可以链改而什么类型不能链改的结论,但是需要注意的是,不同的类型在链改中有各自的理念、设计、代码、运营等各方面的侧重比例,不能生搬硬套。

除了用游戏玩法做的链游归类,我们还可以从参与方进入游戏的目的上去分类:

从链游玩家的角度看,最好是能长久运营的、人多、好玩的游戏拿去链改,改成链游后还能一边享受游戏乐趣一边赚钱,嗯真香。

而我们站在开发者的角度,则是回本快、赚钱上限高、人多的游戏——人多就意味着钱来的又快又多还持久。

Coinbase主管发文暗示通过区块链转移资金比传统方式更快且更便宜:金色财经报道,Coinbase主管Conor Grogan在社交媒体发文称,找到了有史以来最大的单一加密货币交易记录,Binance在2021年8月通过TRON链将94.75亿枚USDT发送到他们的冷钱包,手续费花了21美分,这比1981年的\"历史上最大的金融转移“多出15亿美元。[2023/6/16 21:42:17]

我们站在开发者的角度,可以初步总结出一些观点:

A<人多>

人多热度高是最重要的,这是玩家和项目方共同的诉求!

初始热度、热度能否持续都将对游戏成败起到决定性作用,人多意味着赚钱也多,玩家也会产生滤镜觉得游戏好玩,因此链改应尽量选择有潜力成为大人数群体的游戏。

能讲好故事的

比如Sandbox,宣传上突出自己是元宇宙第一开放场景,未来的《头号玩家》。

门槛低的

主要玩法有对标的传统游戏,容易理解和上手的。

易用性高,降低链游圈外玩家学习成本。

例:StepN加入了内置钱包,降低了玩家学习和使用钱包进行兑换的门槛。

题材/玩法类型熟悉的,玩家有路径依赖的

东南亚目标玩家群体热衷和熟悉的游戏题材,如修仙/三国/宠物/吃鸡/种菜挖矿……

有目标玩家群体熟悉的大IP的,比如仿COC部落冲突的HeroesofMavia。

经济模型设计合理

产出的消耗类代币有持久游戏内需求。

设计中有大量的玩家间交易需求,交易方式通畅、方便。

成长和投放模型健康

后入的新玩家在资源获取上没有明显的效率劣势,成长上能迅速追上。

成长和追求目标需要花时间才能达到,能方便得扩展出纵向和横向的新追求。

有拉人后能一起玩设定的

邀请拉新后能互惠共赢。

有<无战力>/<无等级歧视>的组队性玩法的,如组队探索、公会PK对人数的需求设计等。

例:如有一些大号带小号一起玩收益不会降低的玩法,又如龙之谷手游公会对抗中有参与观战人员点赞数量跟鼓舞buff层数挂钩的设定

B<赚钱>

赚钱是开发商和玩家共同的目的,但是问题就来了,参与方们都想着赚钱,那么钱从哪里来?这个问题我们先打个伏笔,后续会给出我们的讨论。

站在开发者的角度,链改当然要选择赚钱且能赚大钱的游戏。符合以下游戏特性的,在游戏收益上会比较有优势:

有强烈数值对抗的

有冲突和对抗才能激发出玩家的消费冲动。

来自传统游戏经验:公平竞技类游戏偏向外观收费,需要大量玩家的基础,同体量赚钱能力弱于强数值游戏,最好的案例就是《王者荣耀》。

内需极旺盛且可自由交易的

玩家间交易量越大,玩家能赚到钱,官方收税收益也可观。

内需越旺盛,对代币的消耗越大,越有助于币价的持久稳定。

让玩家感觉到可以和项目方一起赚钱的

欧洲央行论文:原生数字资产可以在传统的执行场所公开交易,并符合现有法规:欧洲中央银行发布研究论文《DLT在贸易后处理中的应用(The use of DLT in post-trade processes )》。该论文研究了DLT环境下证券的发行或记录和交易后处理的两种模型,以便在分布式账本技术环境下实现证券的发行或记录和交易后处理,并提供与传统系统的互操作性:1. 作为原生数字资产发行的证券;2. 在传统系统中发行并在DLT环境中启用的证券。论文对模型1表示,从纯粹的操作角度来看,原生数字资产可以在传统的执行场所公开交易,并符合现有法规。目前模型1主要用于OTC交易或私募。这一模式的实施有赖于通过DLT发行证券的适用监管框架。论文将模型2再细分为三种情况:a. 在传统系统中记录并完全迁移到基于DLT的系统(无需发行代币)的证券;b. 连接传统和分布式账本系统,以发行和记录可交易证券;c. 证券在传统系统记录,并在DLT环境中作为代币引用。此外,论文在附件中,举例LiquidShare等发行数字资产的模型;以及Cosmos、Polkadot、Chainlinky Quant等互操作性解决方案。详情见链接。[2021/4/14 20:18:05]

官方主要通过收税和币价增值赚钱。

玩家通过交易赚钱,赚钱能力与复投挂钩。

附注:目前绝大多数链游的赚钱模式还是老玩家割新玩家韭菜。未来可能的突破方向是:先参考传统免费游戏的最终由顶部氪金玩家买单,后续再寻求外部商业合作伙伴的合作收入。

赚钱上限高的

数值设计有深度的。

有设定利于不断有新玩家进入的。

玩家基数能越做越大的。

有成本损失厌恶心理的补偿设定的

比如有平台化设计:将一个游戏的流动性强的代币价值转移到流动性弱的NFT上,即使这个游戏币价崩了,其NFT还能在平台的新游戏中获得预期关联收益。

引导玩家注意到游戏除赚钱之外的其它价值。比如StepN,如果玩家认可了“StepN=跑步=健康”,那他就不会为了回本周期拉长一些而斤斤计较。

C<回本快>

链改的前提是已有传统游戏项目备选,不考虑游戏已花费的成本,但仍需要考虑后续更新的成本。加上考虑到目前绝大多数链游都不可避免的进入死亡螺旋中,应尽量选择有较快回本策略、后续更新成本低、获客成本低的游戏项目。

成本低

开发和后续更新内容成本低的。

导流、获客成本低的。

例:如传统游戏同系列链改版导入老玩家、又或有极强的社交话题性可在社交媒体上传播的。

合理的消费前置

通过设置成长障碍,让玩家初始就要消费和复投的。

前期内容无障碍

快速回本需要大DAU,应尽量降低玩家进入时的上手难度,不要考验智商!不要考验智商!不要考验智商!——至少前期绝对不要。尽量避免游戏会因为智力、学识而导致的不平衡。

D<其它风险考虑>

毕竟链游有着WEB3.0的概念,所以游戏的公平性和安全性应得到充分的重视,尽量选择主要的游戏内容不容易作弊的、玩家资金财产安全有保障的游戏进行链改。

中关村管委会朱建红:区块链正影响传统行业转型升级和价值再造:在2020年服贸会期间,中关村管委会党组成员、副主任朱建红表示,区块链技术的持续创新和商业应用不断拓展,正在深刻影响传统行业的转型升级和价值再造,将在未来数字经济浪潮中扮演更重要的角色。(新民晚报)[2020/9/10]

第二部分:根据不同游戏类型的链改建议

我们按照不同的游戏类型,逐一分析当前该类型链游的现状、以及抛砖引玉的做些同类型传统游戏进行链改分析和建议。

一、链改融合类

1.1概述

此类GameFi没有过多剧情故事和玩法内容,核心玩法模型即是在买矿机挖矿收币的基础上,加入了一定的游戏背景包装和少量挂机玩法,本质还是“挖矿”。

这类链游由于开发成本低、时间少、仿盘方便等因素,是当下主流之一,代表游戏有:CryptoMines、BinaryX等。

1.3观点及建议

①开发成本低,用户对画质无任何要求,可以使用4399类页游或放置类手游进行链改

②利益驱动的情绪类链游,不用过多考虑用户粘性

③普遍生命周期较短,很快会进入死亡螺旋,如有内置副本、繁殖、战斗等玩法会对延长项目寿命有帮助

④普遍选择BSC链,优势是gas费低、launch平台和目标用户群体等较为契合

2.1概述

项目方以某个形象为基础,画师创作或AI创作等方式生成一定数量的NFT,以这些NFT为基础构建一套游戏体系。其核心模型为:让NFT不仅拥有自身的meme属性外,还提供质押、对战等获得游戏Token的赋能。

这类游戏的社区氛围和用户共识相对更强,用户群体也有一定圈层。代表游戏有:chikn_nft、HoppersGame、Avalant等。

AVAXNFT售卖数量排行

从以上数据不难看出,部分项目虽然在早期能获得较高热度,但随着时间的推移,游戏机制和盈利都吸引不到用户之后,其NFT价格会有大幅度的跳水,生命周期也仅能维持几个月。而一旦成功打造出自己的IP共识,哪怕游戏playtoearn的收益每况愈下,其NFT的价格也会因共识价值等因素保持相对的高位。

①开发重心更多在NFT上,有独特的画风及叙事,若有传统IP效果更佳

②游戏机制和经济模型方面尽量不要做仿盘,有适配NFT的独特的创新会带来更多的关注和好的口碑

③目前环境更适合在Avalanche和Ethereum上,用户群体属性会更加契合

二、角色战斗类

1.1概述

此类以Axie为代表的链游,向传统游戏又靠近了一步——有世界观和简单剧情,相比于最初的挖矿类游戏有了更多的代入感,玩法上也有所丰富。其核心玩法模型为:玩家通过盲盒或其他方式Mint角色NFT,组成队伍进行闯关、副本等PVE活动、玩家PVP对战等获得相对应的收益。代表游戏有:AxieInfinity、StarSharks等。

相比于挖矿类的链游,主要有两点不同,增加了游戏的乐趣的同时,也拉长了游戏的生命周期:

①获得NFT的方式增加了随机性,购买盲盒或其它Mint方式可能获得不同属性的NFT

火币研究院首席金融研究员翁溢铭:从传统金融机构视角打开数字市场的大门:8月12日下午,火币以“新基建破局之区块链行业新机遇”为主题,在上海举办了2020年季度策略会。会议现场,火币研究院首席研究员翁溢铭进行了《新基建浪潮下,传统机构如何迎接区块链时代》的主题演讲。翁溢铭从宏观衍生品市场的结构、传统金融产品的投资要素、火币的多样化的生态、以及DeFi的特点等对当前市场中的机会进行了解读。从传统金融机构的角度为现场的从业人员打开数字资产市场的大门。

从宏观衍生品市场的角度,翁溢铭描述了当前宏观市场结构及演化过程,认为这样的演化过程在数字资产市场中重复出现。同时也分析了Defi在发展过程中的特有现象和和规律。[2020/8/12]

②玩法过程中加入了更多成长玩法,同时以组队、副本PVE/玩家对战PVP等玩法验证数值,验证结果决定了产出的效率,促使玩家为了追求更高的产出效率投入时间精力和代币

1.3观点及建议

①动作卡牌型或其他闯关对战的传统手游,在玩法上或许更契合。

②经济模型上要配合玩法有独有的亮点,多模因子的收益和博弈性的增强会让游戏的生命周期更长久。

③初期收益过高、缺乏忠诚度权重的情况下,用户粘性无法保持,死亡螺旋将不可避免。

④公链的属性来说目前还是BSC带来的流量入口的优势更大一些。

2.1概述

MMORPG在传统游戏里最常见的游戏类型之一,在区块链上由于游戏开发成本高、开发团队组成等原因,目前市面上较少看到该类型。值得关注的同类型已上线链游仅有Bigtime,目前处于内测阶段。

2.2模型与数据

此类链游的核心玩法模型为:

以bigtime为例,项目方允许玩家免费选择角色进入游戏玩,不需要先期投入,此设计可大大降低玩家进入的门槛,但是没有token只有NFT的设计,使得整个流动性偏低,玩家无法计算回本时间。以下为bigtime的玩法简述:

目前有四种角色,玩家选择一种进入游戏,大地图随机散落副本入口,单人或组队进入副本,完成副本有几率获得NFT道具。游戏内获得的道具均可放在市场交易,获得收益。

目前游戏可以购买VIP门票,根据VIP门票等级可分批进入内测,越早进入获得NFT概率越大,据悉后续玩家可以拥有SPACE,在自己SPACE内副本战斗,收益更高。当下道具流动性一般。

整体来看,与传统MMORPG游戏没有太大区别,高投入玩家能获得高收益、白嫖玩家只能靠时间换取收益,只是将游戏道具以NFT的形式展现。BigTime后续可能面临的问题是,这类游戏需要大量的平民玩家作为底层支持,而一旦白嫖玩家收益低,画质和玩法都不足以支撑玩家继续Freetoplay时,那NFT道具就会出现流动性枯竭,大户也享受不到高收益或足够的心流体验。

①传统游戏链改需要核心玩法支撑,并且更新迭代速度、修复BUG能力等都要求度较高。

②不同入场门槛玩家的收益不能简单的划分,整体还是需要高度差异,并且需要多因素影响。

③游戏需要更多的叙事,尤其是在道具NFT上,这样可以承载更多的资金,将蓄水池的容量不断的扩大。

④玩法过于单一、消耗时长较大等传统MMO痛点,是否能结合元宇宙的叙事来改善。

动态 | 68%受访推特网友认为将钱投入传统银行比加密交易所更安全:据zycrypto报道,根据CNBC加密货币节目的主持人Ran Neuner最近在推特进行的一项调查显示,9734名受访者中有68%认为将钱投入传统银行更安全,而32%的受访者更喜欢加密货币交易所。[2019/2/27]

三、竞技类

竞技游戏是建立在公正、公平、合理的游戏平台上的对战游戏,主要包括射击、策略、操作等游戏。根据游戏产业的发展,未来的游戏将笼统的分为单机游戏,竞技游戏和网络游戏。因此在传统的游戏世界里,MOBA类英雄联盟、大逃杀类的PUBG、卡牌类炉石传说、FPS类CS.GO、策略类皇室战争、自走棋等等都可以广义的定义为竞技类游戏。而在区块链的世界中,是否有独特的Web3的竞技之路呢?

游戏的用户数

或许是开发难度和成本等原因,在GameFi早期发展过程种,卡牌对战类链游占据了竞技类链游里很大的市场。不管是Splinterlands、Skyweaver、GodsUnchained这种优质游戏,还是其他一些山寨仿盘,都能在项目早期,凭借一定的可玩性、策略性吸引到用户;但随着时间的推移,游戏的可玩性不能覆盖较低的打金效率的时候,用户就开始流失。哪怕Splinterlands这种常年在DappRadar用户榜前三的项目,也只是靠一些获得早期红利的老用户和工作室撑着,其代币价格和热度也一直走下坡路。

②MOBA类ThetanArena

BlockchainSpace对的西坦做的5月数据采集

作为首款高品质MOBA类游戏,凭借其精致的画面、荒野乱斗型的玩法、FreetoPlayPlaytoEarn的模式,21年11月份上线后吸引了大量的玩家。但在目前GameFi赛道里,Fi的属性还是偏重,随着游戏打金收益率的下降和整个链游赛道的低迷,Thetan的玩家数量也迅速下降。以目前数据来看,每天与合约交互的用户数大约只有500,交易额也仅有1.1K,虽然市场扔存在25.2K的英雄NFT,但其双代币均严重贬值,目前市场容纳的资金也不多。

③策略类LeagueofKingdoms

红杉资本印度(SequoiaCapitalIndia)、YieldGuildGames(YGG)、韩国DeSpread等多家优质机构的联合投资,合作方也包括Dapp.com、OpenSea、Maker、KyberNetwork等知名项目。

这款受到资本青睐的类链游,自上线至今就没有太大的热度,从合约交互来看,从最初的几百人日活到现在的几十人日活,玩家对这类型的链游并不买单。一方面战争策略类的游戏,一旦没有人数作为底层基础,游戏的对战、阵营等乐趣就完全无法体现;另一方面在经济模型上也并没有任何设计,几乎为零的打金效益更加留不住玩家;再加上项目方在杀脚本的同时,一刀砍掉了很多零氪用户,所以人气越来越冷。对比IGG那月活1200W用户、月均4.4亿流水来看,这种重氪金、前期慢节奏的战争策略类游戏想要做链改,挑战性会非常大。

④FPS类MiniRoyale:Nations

Solana链上运行的P2E的射击游戏,曾获得了a16z,红杉资本,Solona,FTX、AlamedaResearch等顶级机构的数千万美元融资。作为目前少有的FPS链游,社区热度和活跃用户数量都较多,初始10000个NFT在MagicEdenNFT市场上30秒内就售罄,但目前尚未引入代币经济,还是处于玩家NFT英雄持有参与游戏,获得NFT武器空投等奖励的阶段。

当然竞技类的链游不止于此,不管是首款基于BAS(BSC侧链)的链游MetaApe、还是1000W资金盲盒托底的GoldenBros,又或是背景顶尖的3A自走棋大作illuvium等,都基于自身属性拥有独特的玩法机制。项目初期凭借游戏的可玩性,往往比绝大多数链游更容易吸引玩家,但在Web3的世界里,玩家的新鲜感似乎退散的更快,一旦游戏没有较大的玩法变动、并且玩家获得不了短期收益又或是看不到长期收益的可能,那么在这个日新月异、飞速发展的区块链世界里,前一秒还是链游龙头万众瞩目,下一秒就可能变成过气链游无人问津。

货币以链上Token的方式呈现。这是目前非常多的链改项目采用的方式,优点和缺点都是简单:项目方可以不改变任何游戏数据,轻松将传统游戏链改,同样对于玩家来说,游戏体验跟Web2也没任何区别,并且绝大多数项目还都保留传统游戏入金的通道。

因此,在这种情况下,游戏的可玩性就完全决定了项目的活力和周期,除了在游戏品质的打磨上,也只能适当的给代币一些赋能玩法:

单币质押获得收益

DeFi高级玩法

②WINTOEARN

在不完全改变竞技游戏公平、合理的大前提下,基于整体游戏玩法,将PlaytoEarn的打金模式融入到整个游戏内。在这种情况下,游戏自身增加的这一层打金属性自然会吸引来更多的用户,但也会同样陷入到传统P2E链游的“死亡螺旋”问题中,针对于此,我们也基于不同款式的游戏设计了一些特殊的玩法模型。

而从目前已经上线的链游来看,都只是采用了较为简单的玩家持有NFT英雄,进行游戏,获胜则可以获得项目代币Token。

奖金、分配份额等都固定,不会有不可控的支出

持续一段时间,玩家若参加就需坚持活跃

随机性的收益、玩家之间需要博弈内卷、项目方只需提供固定支出等这些,对于项目团队都属于正向效应。但关键就在于每次活动的奖金,如何在玩家积极性和合理支出之间寻找一个平衡,并能长期保持。

寿命机制是必须的,NFT化的英雄皮肤不能破坏竞技游戏的公平性,但打金效率要有明显差距

对于竞技类游戏,底层玩家数量是关键,FreetoPlay也是必须的,但FreePlay的玩家在获得收益方面不能直接代币化

比赛、盲盒、碎片、皮肤等各种各样的内嵌机制,还有锁仓、兑换、质押等细节,都可以随着玩法的更新迭代去匹配

代币玩法不要将重心过多放在DeFi带来的收益上,而更多的引导用户去考虑Ve治理权

比赛方面更多的融入Social元素,直播、竞猜、对、成就、徽章等各种不同元素都可以在不同阶段加入,强化Happy、弱化Earn

围绕NFT可以做很多,不管是想形成自身项目的IP属性,还是将BAYC、PUNK等强IP的NFT融入游戏中,都可以形成一个大的NFTGameFiSocial的生态体系。

在Web2的世界里,竞技游戏俨然成为当今游戏领域的主流,各大赛事和直播行业的不断崛起,更加扩大竞技游戏的市场。但在Web3的世界里,竞技链游赛道才初具规模,链游竞技之路正在逐步崛起,拭目以待!

四、特殊类

要说Web3链游相较于Web2传统游戏有啥最明显的区别,那就是经济模型。

纵观整个GameFi赛道里,又有那么一些比较特殊的链游,其中有的对经济模型并不是这么在意,以游戏内容为重;而有的又完全依托于经济模型之上。

Decentraland还是Sandbox,这类沙盒游戏似乎被赋予了更多的概念,以元宇宙游戏平台的形式融入更多的内容。

框架:

目前土地是元宇宙沙盒类游戏的绝对核心,拥有Land就拥有了在游戏中虚拟土地资产的所有权,所有者可以对土地自行设计和运行,也可以通过市场转卖给其他人赚取差价。

而元宇宙的概念还处于雏形阶段,因此目前土地更多的还是Web2/Web3公司对两大龙头的场景布局,比如像Sandbox版图的四角,都能看到币安的身影;其次就是一些大的资本进场,借着元宇宙的故事对土地的一系列炒作;而真正购买土地并依托于此打造家园、创造游戏的用户并不是特别多。

在创建游戏场景或者游戏机制的时候,Decentraland是没有no-code形式的工具,需要编程操作来创建;而Sandbox就为玩家提供了几个非常不错的UGC工具,在项目官网点击CREATE可进入到工具箱下载界面,有GameMaker、VoxEdit、Avatar三个选项。

值得一提的是,玩家可以通过VoxEdit来制造游戏中的各种模型,如果铸造的模型被官方认可,就可以放到官方的市场上去卖。而GameMaker的游戏开发并不需要代码知识,玩家可以拿官方或自己创建的模型并充分发挥想象力,从而搭建游戏场景,并设置游戏玩法和模型机制,体验沙盒游戏的魅力。

技术上实现多平台互通,多玩家共同在线

模型上逐步转向DAO,玩家参与决策治理

内容上与更多的游戏、厂商合作,打造IP大生态

一个完善的沙盒平台or元宇宙世界!

作为偏Social类的项目,用户数量和用户粘性都是至关重要的

自身强IP的同时,与各个品牌建立IP合作关系

创造是沙盒类游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。而结合区块链,Playtoown的方向或许更加适合。

内容创作后的成就感和归属感,在传统Web2的游戏里往往需要第三方平台去实现,而在Web3的世界里如何突破这一层

卡牌类:

卡牌类链游作为整个赛道中出现较早、生命周期保持最久的游戏类型,其游戏质量、游戏可玩性等各方面的口碑都相当不错,因此相较于其他类型的链游,其平均活跃人数一直是领先的。最为出名的有两款:Splinterlands和Skyweaver

SLG战争类:

传统SLG游戏的氪金程度众所周知,因此《万国觉醒》《王国纪元》等优质的SLG游戏一直都是游戏收入排行榜的常客。正因为有如此的吸金能力,LEAGUEOFKINGDOMS作为一款Web3的SLG链游,同样受到A16z、BinanceLabs、红杉资本印度(SequoiaCapitalIndia)、YieldGuildGames(YGG)、韩国DeSpread等多家优质机构的联合投资。

但资本的追捧之下,LEAGUEOFKINGDOMS的表现确出乎意料的差,上线初用户数量就并不是很多,口碑也不好,其代币LOKA更是表现不加,至今市值也仅有1500W。造成这种结果的原因,一方面确实是许多玩家吐槽的游戏品质一般、玩法单调,打着“零撸”的口号用户充钱等;另一方面我觉得还是SLG的类型属性与目前链游圈的属性不匹配,传统玩家需要在发育的过程中、逐步了解整个游戏的玩法,并不断提高自身战力和游戏技巧。但这种较为缓慢的节奏跟币圈用户的快进快出明显不相符。

第三部分:全文总结

至此,对于主流的游戏类型都做了简单的阐述,但由于篇幅限制还有很多细分赛道没有过多介绍到,比如宝可梦类的Genopets、模拟经营类的Sunflower、赛马类Zedrun等,当然还有今年Web3最出圈的X2E赛道鼻祖——Stepn。

对于X2E这类项目,我们一开始觉得并不属于GameFi类型的链游,后来跟朋友聊天中学习到似乎也可以当作体感游戏的链改,并且这类游戏也挺受VC们喜爱的,除了早期的纯仿盘外,最近也涌现出不少的背景优秀的项目,比如唱歌Melody、跳绳FitR、阅读ReadON等。

最后,谈一点个人对整个GameFi赛道链改的一些看法:

不管是用传统Web2的游戏包直接链改,还是基于IP、文化、场景等重新开发一款链游,做的一定是Web3的链游产品,那第一要素应该是基于当下GameFi的环境。

擅长叙事的用“创新”驱动、擅长Fi的用模型驱动、擅长IP文化的用共识驱动、绝对自信的用玩法驱动……任何方式都可以,但既然做的一款链游,那就更多的考虑目前Web3玩家的习惯、需求。首先从链游所谓的3A画质来看,不说媲美《只狼》《黑神话悟空》《春草传》等,或许连三五年前的网游都比不上,而如果从可玩性角度来讲,游戏玩法就能让所有Web3玩家买单,那放Web2不更香?

未来的链游是什么?我不知道,但一定不是过去的PlaytoEarn

现在的链游想要的是什么?我也不知道,但一定不是简单的PlaytoFun!

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