转自:老雅痞
在Web3工作,我听到传统游戏粉丝对NFTs和基于区块链的游戏有很多敌意。只要提到一个游戏工作室正在试验NFTs,就会引起社交媒体上玩家的批评。
游戏粉丝以其对变化的热情和情绪反应而闻名,然而这种愤怒的来源值得更深入地探索。
(本文目的,让我们把NFT定义为一种数字资产,利用其与加密货币的关联来追踪出处,同时与可玩的虚拟生态系统相结合)。
早在2012年,电子艺界(EA)拥有世界上最差公司头衔。在过去的10年里,他们一次又一次地赢得这个奖项,只是最近输给了康卡斯特和特朗普组织等公司。公众对EA评价低的主要原因也是EA首席执行官Andrew Wilson关键所在:战利品箱。战利品箱本质上是虚拟老虎机,随机提供游戏福利和虚拟物品。为了获得游戏中的奖金,玩家需要兑换游戏中的代币。(这些在日本被称为Gacha机制)。
分析:比特币偶尔能成为传统市场的有效替代品:据LongHash文章分析,避风港资产,理论上就是传统市场泄洪时,投资者减少损失的一个选择,也就是股票债券跌的时候它不会跌的那种资产。而比特币从短期来看并不是这种避风港资产。在新型冠状病以及俄罗斯与沙特油价战的双重打击下股市暴跌,与此同时比特币价格也随之下滑。将 Coin Metrics 上的比特币每日行情与道琼斯工业指数(道指)的每日收盘价进行比较后显示,比特币整个历史其价格与道指的相关性还是很高的。从 2010 年到 2020 年 3 月,两者的皮尔逊相关系数超过了 0.84 ,即强正相关。而就 2017 年而言得出的相关系数为 0.9(强正相关),但其他年份就没那么高。2014 年为中度负相关,也就是说这一年比特币走势与道指表现都趋于相反。因此,比特币虽然不是那么靠谱,但某些时候相比于传统市场的表现,它可以是一个避风港。总而言之,从某些程度上看,比特币的价格似乎也在反映其他市场正在经历的事。但是也有一些例外,有几年的表现并非如此。数据显示,比特币偶尔能成为传统市场的一个有效替代品。[2020/3/12]
一开始,玩家会收到佣金和大量的战利品箱子。然而,一旦玩家对游戏上瘾,如果没有认真玩游戏,奖励就变得难以获得。也就是说,除非玩家通过使用真金白银购买点数(以及随之而来的数字诱导的多巴胺冲击)来快速跟踪这一过程。像King和Zynga这样的类似公司围绕这种心理斯金纳箱构建了他们的整个产品线。
声音 | 中山大学副教授:区块链等新技术赋能传统直销行业:据中国新闻网报道,中国直销研究院副院长、中山大学管理学院副教授黄英姿近日表示,大数据、云计算、区块链等新技术赋能了传统直销行业,新兴技术为广东直销企业装上了“营销大脑”,各直销企业不仅可以自己收集海量数据,还能通过消费者的即时反馈信息掌握他们的真实需求,并以此为出发点实现“精准营销”,根据用户特征智能生成产品推荐结果,做到商品、内容、服务定制化,从根本上增强用户黏性。[2018/12/30]
社区的共识是,游戏曾经是一个系统,玩家在购买时拥有某款游戏的全部体验。现在,随着可下载内容、战利品箱和微交易的出现,游戏格局已经发生了不可逆转的变化。一款游戏可能是免费赠送的,但开发商会把大部分游戏内容放在付费墙后面。在过去的10年里,战利品箱和微交易已经有了很多迭代,一些玩家已经勉强接受了这种做法,但只有当它被巧妙地执行并且不影响玩家的体验时才会接受。
声音 | 招商银行:区块链等最新IT技术改变传统金融的信息采集来源:11月30日,招商银行表示,在3.0的金融科技阶段,金融业通过大数据、云计算、人工智能、区块链等最新IT技术,改变传统金融的信息采集来源、风险定价模型、投资决策过程、信用中介角色等,大幅提升传统金融的效率,解决传统金融的痛点,代表技术如大数据征信、智能投顾、供应链金融等。从打造“千人千面”客服、“全景智额”,到去年掌上生活App升级6.0版本推出e智贷、AI客服、安全中心,招商银行信用卡正在不断加速金融科技3.0布局。[2018/11/30]
出现了一些不言而喻的玩家社区规则:
最初购买的内容需要包含大部分的体验。
必要的项目不应该被关在微交易的门外。
现场 | 香港新兴科技教育协会创汇会长洪正文:金融发展不能靠传统金融机构 ?:金色财经现场报道,2018年8月10日,在2018纷智金融科技峰会(香港)上,香港新兴科技教育协会创汇会长洪正文指出:我们已经看到有一些公司开始关注区块链,金融发展不能靠传统的金融机构,比如银行、保险公司等。最近香港推行了一些私人银行,我们也要推广一些新的技术。[2018/8/10]
为了规避微交易,不应该有复杂的升级过程,或任何类型的无聊和重复的游戏机制,使之与钱有关
甚至在游戏市场开始创造虚拟老虎机之前,游戏物品是作为一种地位和身份的形式存在,游戏玩家在虚拟世界中使用他们的钱包消费虚拟物品。在《魔兽世界》中,从第三方卖家那里购买黄金的行为非常猖獗,以至于暴雪推出了WoW代币,允许玩家将真金白银转换成游戏中的货币。同样,《前夜Online》从2008年开始就有Plex作为游戏内货币。Plex可以被兑换为游戏的订阅费。这导致Eve Online不仅为他们的虚拟世界雇用了一名全职经济学家,而且还出现了一些抢眼的头条新闻,比如围绕15万美元的游戏内抢劫案。
这并不是第一次有公司试图将硬通货纳入大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)。像Entropia Universe和Habbo Hotel这样的游戏尝试将货币纳入他们的模型,并因演变成新资本主义的局地狱而闻名。Roblox是目前NFT游戏领域最成功的灵感来源,它有多起滥用其平台的第三方游戏开发有关丑闻。
这个背景故事与NFTs有什么关系?其信息是,游戏中的NFT是不可避免的。NFTs是建立在过去十年构建的经济基础上的商业和数字商品游戏化的高潮。
真正的问题不是为什么游戏中存在NFTs,而是NFTs如何为游戏增加价值(而不是额外的现金掠夺游戏)?大多数NFT游戏公司缺乏实际的游戏机制,而是为投机者服务,乘着与平台相连的加密货币价格和代币化市值浪潮。用NFT增加游戏价值的关键规则:基础游戏需要是一个真正的参与性和协作性的体验,人们可以自由地加入进去,完成挑战并可以创造社区文化。
除了早期的独立开源游戏之外,游戏从来都是一种不受经济影响的 "纯粹 "体验。例如,《魔兽世界》使用了许多心理战术来吸引玩家迷上玩他们的游戏。当玩家最终退出时,魔兽世界的玩家会试图出售他们的账户以换取真实货币。当玩家的劳动成果可以与真实货币相关联时,它为游戏体验增加了一个元素。
NFTs是一种可验证所有权的工具,通常满足收集和地位的原始需求(和快乐),但像所有工具一样,NFTs也有好处和弊端。市场需要开发为玩家提供真实体验的游戏,同时为玩家提供公平的机会来赚取NFT,以加强和提高游戏体验。像AR+VR这样的新兴技术为游戏玩家在物理或数字世界中佩戴NFT物品打开了可能性的窗口。NFT和元神化身的互操作性正在迅速发展,使用户可以自由地跨平台体验游戏。
游戏中讲故事的艺术正在演变成一种更加互动和全方位的体验。
目前,元宇宙平台The Sandbox正在创建一个NFT生态系统,通过将游戏的组成部分(艺术、游戏机制和动画)变成NFT,使人们更容易建立游戏和沉浸式世界。基于区块链的Sandbox游戏提供了一个去中心化的游戏生态系统,通过代币化的经济来丰富开发资产和世界的非凡创作者。(像Hytale这样的非NFT游戏也有类似的使命,但没有办法使其创作者市场货币化)。
连接游戏和NFT的努力是完全可能的,我记得在Battlenet上玩过DOTA的第一次迭代,现在已经扩展成一个价值数十亿美元的产业。在第一个被大规模采用的AAA级NFT游戏产生之前,还需要多长时间?当这样的标题和社区到来时,该公司是否会留在帮助它存在的生态系统内,或者类似于Riot,它是否会分支?
游戏厂商正在书写基于NFT游戏的下一章,而创造性的破坏和价值创造的可能性是无限的。
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