元宇宙:观点:任天堂等传统游戏巨头对元宇宙设计的四点启发

引领大家走进Web3世界,应该是元宇宙的历史使命

Web3的概念从去年就很火热了,PANews为此做了不少的报道,相信大家对这个概念也不再陌生。身为处在区块链行业中的我们,也许现在天天都能听到Web3的消息,但对于圈外人来说,这个概念依然模糊,原因是Web3是互联网的范式转移,不是具体某种产品。

互联网时代让人有一种错觉,似乎世界是被技术所推动的,因为近些年每一次变革,背后都有技术革新。但没有被我们看到的技术进步,多得就像海面下的冰山。

Web3现在还并没有一个足够清晰的场景,它向人们展示的种种原则是抽象的,可产品必须具体。历史上每种新概念出现时都类似,用户首先要在具体的场景中经过训练,建立行为习惯,才能让变革一步步发生。比如Windows平台自带的几个小游戏,在当年都有自己的历史使命,扫雷是为了训练用户对局域网的认识,红心大战、蜘蛛纸牌是为了训练用户如何使用鼠标。苹果手机刚刚发布时,自带了一款飞行游戏,训练用户如何使用体感,我们曾经玩过的神庙逃亡,训练了用户的滑动操作。近期VR设备开始走进市场,一款光剑游戏成为这个设备的标配。实际上也是为了让用户感受到具体的操作,以熟悉一整套模式在未来带来的改变。

BMEX行情观点:日线顶部形成的概率在增加,利润预期开始大于多单。:行情昨天白天下跌,低点出现在晚上9点,最低位只有1个1分钟低点,在这之前,曾经出现过15分钟级别以下的共振底部,要找到这个最低点,需要从下午就开始入手多单,每个低点都去尝试,用保本和止损对不是最低位的低点进行风控,不断在更合适的价格开出多单,才有可能找到这个点,总体难度不小,也符合目前行情进入复杂阶段的判断。

目前,行情再次出现1小时顶部,最近虽然趋势看涨,但涨完一轮基本都会出现一个不算小的顶部,而且,这个1小时顶部,有做空价值了,因为现在价格距离趋势很近,1小时顶至少可以将趋势转变为震荡,所以今天上午可以找空单点位操作,而且,日线顶部形成的概率在增加,从这里找点位入手的空单,利润预期开始大于多单。

投资有风险,入市需谨慎,以上观点仅做分享,不作为投资指导。数字货币合约属于高风险市场,交易请自行做好风险把控,设置止盈和止损。[2021/3/13 18:41:43]

今天我们在电脑上能做的事情多到数不清,在手机上,也能玩到《原神》这样的小塞尔达。这些产品的复杂度很高,解决的需求也很多,但这在新技术刚刚起家时是难以被用户接受的。

作为一个有20年经历的游戏迷,我对元宇宙的期待非常高,可现阶段的元宇宙依然不够具体,哪怕任天堂都曾在今年初的财报发布会上表示,虽然对元宇宙感兴趣,但不知道如何用它来制造快乐。要知道任天堂虽然技术保守,产品可一点不保守,我甚至在高中时(2009年前后)就玩到过3DS的增强现实游戏,体验可以说和现在的AR产品相差不大。

观点:长期来看BTC牛市尚未结束,但新一年山寨币风险回报比更好:匿名加密交易员Pentoshi表示,比特币将迎来一次重大回调,而瑞波币(XRP)正走向一个新的价格区间。他预测,比特币价格将跌至2万美元左右的低位。Pentoshi表示,比特币上涨的时机表明,反转正在到来。他还强调了来自灰度的数据,数据显示,过去几天灰度管理的比特币和以太坊资产略有下降。Pentoshi说,这些数据支撑了他的理论,即比特币已经达到顶峰。Pentoshi补充说,在比特币交易中,目标是捕捉资产的大幅波动,而不是预测比特币的顶部或底部。这名交易员表示,从长期来看,比特币的牛市还没有结束,但随着新年的开始,他认为山寨币的风险回报比更好。Pentoshi还说,随着Ripple准备与美国证券交易委员会(SEC)展开法律斗争,XRP仍在寻找底部。他预计, XRP在不久的将来将损失其剩余价值的一半左右。(The Daily Hodl)[2021/1/1 16:13:15]

前段时间字节跳动的一个元宇宙社交游戏(派对岛),喊出来的口号就是“动森式的元宇宙社交体验”,动森(动物森友会)是任天堂开发的一款精品游戏,玩家可以在游戏当中打造属于自己的小岛,岛上的风格,建筑、家具、地形全部由玩家在游戏过程中自由打造,你得到的是一个独一无二的“avatar”,而不是一个捏脸游戏捏出来的,所谓的元宇宙角色或是一张小纸片儿。

观点:3万美元将为比特币的红色预警区域:加密货币分析师、Cane Island投资顾问Timothy Peterson表示,3万美元将为比特币的红色预警区域,一旦比特币突破3万美元,就会增加其崩盘的可能,类似于2012年、2014年和2018年那样。(EthereumWorldNews)[2020/12/27 16:39:13]

任天堂的游戏开发向来是围绕自家主机做的,每隔几年它会发布新一代的家用游戏主机,其性能拉胯,和索尼、微软不在一个水平,甚至落后一个世代。可偏偏总有爆款出现,这在于它对用户需求的精准把握。

游戏,或者元宇宙作为一件产品,本来也是一个系统工程,如同以太坊扩容,单点最优化,不等于全局最优化。就好像当年彩屏掌机大行其道的时候,任天堂仍然选择了黑白屏幕,为的是提高续航能力,和掌机最为一个产品的整体表现。

给不玩游戏的朋友举个例子,广汽去年出了一款新车,叫影豹。出厂的定位十分清晰,在十几万的价位,配置了原厂排气改装,碳纤维贴纸,刹车卡钳盖,看起来运动感十足。它要满足年轻人对性能车外观的向往,而它提供的组件虽然只是表面功夫,却也是部分年轻人在买到了一辆车之后,自己一定会做的改装,就像有的人喜欢给手机贴膜,于是现在手机都自带贴膜了一样。这些设计距离单点最优相差甚远,但厂家知道用户要什么,精准满足这些需求,是优秀的产品思维。虽然现在有很多人骂影豹,但不重要,重要的是它卖得不错。

观点:若每周收盘价高于11500美元,将看涨比特币:比特币在周五(8月7日)遭遇短暂回调,从11800美元跌至11300美元。这一事件是由于股市对白宫继续就微信和TikTok在美国的运营问题炮轰中国公司的消息做出反应。

之后,比特币重新回到11500美元的支撑位。距离本周收盘价只有几个小时了,Arcane Crypto首席执行官Torbj?rn Bull Jenssen解释说,比特币的周收盘价超过11500美元将是看涨的。“比特币最近突破10500美元左右的技术阻力位,正逐步形成自2018年1月以来首次突破11500美元的周收盘价。这是非常看涨的!从潜在的市场发展来看,BTC到年底达到2万美元以上的历史新高(ATH)并非不可能。”(Ethereum World News)[2020/8/9]

所以我大概从游戏的角度设想了一下元宇宙的样子,大家不妨一起来讨论一下:

好的元宇宙是不需要说明书的,就像我们平常买一个微波炉,尽管它再智能,有APP,能联网,我相信也没有多少人会去读它的产品手册。对于生活中如此具体的场景来说尚且如此,遑论元宇宙。

塞尔达是任天堂的爆款,你在游戏中可以用火融化冰,可以吹动风帆让自己航行,这些操作都没有提示,但你的每一个下意识反应,都能在游戏中获得回应。开放世界的特点是当你站在山崖上俯瞰时,你会意识到你可以到达目之所及的每一个角落,每一处山峰,每一片森林,甚至可以站上每一棵树。可设计这样一个地图,它的面积是多大?场景如何分布?这是前人未解决,甚至未思考过的问题。任天堂借鉴的是现实中日本京都的大小,神庙等副本场景的分布借鉴了京都便利店的分布,神庙的大小借鉴了浅草寺。游戏中每一处山峰,每一处平原的位置都是精心设计的,既不会让你觉得远不可及,又能让你在转出山谷之后豁然开朗。

声音 | 李笑来会客录音主要观点:不要盲?的相信“价值投资”:7月1日晚,李笑来会客内部语音遭泄露,在币圈社群疯传。在网传文字版中,李笑来怼遍了币圈大佬,其言论包括:量子链是空气币、NEO是个傻*项目、孙晨宇是个子、赵长鹏人品不好,不懂技术还跟徐明星也有黑历史等等。后李笑来团队也公开其录音中李笑来对于币圈现状和投资的看法,其观点包括:1.不要盲?的相信“价值投资”;2. 散户最?*;3. 不看好ETH,但是ETH成功了。看好EOS,EOS会更成功的;4. 流量+技术是关键,不做中间环节;5. 对那种概念的多中?化交易所不感冒;6.把底层?户连接起来,才是最?逼的社群;7. 不管是投机还是投资,赚到钱的才是成功;8.不仅要做第?,?且要加快加速度。[2018/7/4]

元宇宙借鉴常识,一方面能降低门槛,另一方面能解决很多看似很新,但其实在现实中早已有答案的问题。塞尔达在后期的功能很多,有些在现实中找不到对应,但这些不是在游戏一开始就出现的。元宇宙的设计者应该理解“粗调与精调”的概念,用户在刚进入元宇宙时需要借助常识对自己粗调,以适应新世界,随后才是细节的展开。

拥有投资经验的读者应该听说过宏观经济的乘法概念,比如一个国家在基建中投放了一笔钱,它被交给材料供应商,也交给工人。于是这笔钱不光被基建花掉了,也被供应链花掉,被工人消费掉。一笔投资带动了全社会的经济活动,如同一项参数的调整,被社会这样的系统工程做了很多次乘法。这个场景在游戏中略有不同,但对“一项资源,多次复用”这点是相通的(关于资源复用这点,我们在公链模块化中也提到过)。

塞尔达先是提出了几种基本的行为、材质和场景,随后让游戏角色可以用不同材料与场景互动。例如用一把铁锤可以敲碎矿石,但是木棒就不行,用铁锤可以把树上的苹果震下来,但只有带刃的武器能把树砍倒。游戏中的每一种道具,都可以因为其材质的属性,在不同场景中,有不同使用方法,带来不同效果。就像现实世界一样,化学或物理实验中,有无数种组合的可能性,很多发明创造就是被试出来的。哪怕是计算机的“面对对象”,也是把一类方法制作成对象,然后在对象中添加参数构成属性。

只要对象的种类足够多,属性足够具体,那我们就可以排列出无数种组合,做各种各样的尝试,Python因此可以被用到各种领域。这个表达也许太抽象,大家也可以想一下Notion,在这个软件中,是不是每一个界面本质上都是博客?对博客属性的修改,比如表格、嵌套、关联,让Notion可以做非常多的事。如果元宇宙让用户只能按照设计者指定的方式参与,这样当设计者不再提供更新时,它魅力也就消耗完了。

所以好的元宇宙是可以“自生长”的,设计者需要设定几种基础对象,然后让这些对象通过排列组合方式互动。奖励用户的好奇心,就像现实中那样。这样就算元宇宙的内容已经被挖掘殆尽,设计者也还是可以通过一项更新,来达到乘法的效果。

最近PS上爆火的游戏是《地平线2?西之禁区》。很多人惊叹于它的画质,但这应该是元宇宙追求的方向么?元宇宙应该要依赖画质给人带来沉浸感吗?Unreal图像引擎的负责人曾回答过这个问题。在元宇宙中存在一个“狙击手难题”,当两座山上的玩家互相用瞄准镜观察对方时,图像引擎的计算量,是根据双方此时的动作反应,风速,光线而呈指数增加的。画面越精美,需要的参数就越多,而每增加一个参数,都等于让当前的图像计算量自乘一次。所以高画质的元宇宙,很难同时容纳一群玩家。当然,这是个技术问题,时间会解决它,但它注定是单机游戏画质的追随者。技术的进步是公平的,元宇宙能用,其它场景也能用。那该怎么办呢?塞尔达的方法是用卡通形象抽象出现实画面,就像国画有两种,工笔画还原一个日落的细节,写意画画出你在日落时的感受。

元宇宙需要的是提取这些现实中的抽象元素,带给用户恰当的感受,而不是还原它。

在有些游戏设计出自动寻路、自动战斗的同时,也有设计者反其道行之。比如由知名游戏制作人小岛秀夫(你可能玩过他做的《合金装备》)制作的《死亡搁浅》,它的玩法被戏称为是“送快递”,游戏中玩家需要考虑快递的物理属性,如果左边太沉了,人物在前进时就会往左倾斜。也要考虑化学属性,有的快递不能泡水,有的有温度要求。由于环境恶劣,玩家每前进一步都要付出巨大努力,但当你越过一座山峰时,脑海中会呈现你花费的每一份心思,这座山在你眼中的样子和外人是完全不同的。游戏里可以修建公路,吊索等基础设施,与其它玩家共享,如果这是元宇宙,那其中的用户在回望这个世界时得到的将是巨大的成就感。

这是一份共建的成就,参与者能明白每一寸土地背后的故事,理解这是社区通过元宇宙的基础规则,共同决定的结果。相反,那种自动挂机的游戏能收获什么?即便一刀暴击999,这项成就也与玩家没有任何关系,那个世界不会因为玩家有任何改变。

对元宇宙的设计过程,是对Web3的反思过程。Web3的多项创新概念中,究竟有哪些技术带来的改变是被这个社会需要的,哪些是现在不需要但将来有可能需要的?我相信元宇宙能给我们这样一个答案。

Web3带来的改变应该是人和人关系的改变,人和社会关系的改变,如果这两件事做不到,任何Web3应用都只能算作徒有其表。但想要改变这两点,我们需要一片虚拟世界的试验场,我也希望元宇宙能担负这样的使命。

回到具体的问题中,元宇宙的设计者不但要有对目标的清晰描述,也要能为目标规划出合理的路径,这就是技术与产品的差别。元宇宙作为一项产品,应该为它的最终体验负责;作为一种尝试,应当承载Web3的原则;作为新世界的训练者,须要有足够低的门槛。

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