区块链:以太坊、Enjin、Cocos-BCX的区块链尝试:让游戏虚拟资产真正变现

在DApp领域中,大家普遍认为区块链最大的应用领域便是DeFi及区块链游戏。以太坊联合创始人VitalikButerin也在2018年的采访中曾表示,认为金融和游戏会是区块链率先落地的两大应用领域。区块链技术伴随着比特币的诞生而广为人知,中本聪对比特币的期待来源于对现有金融系统的不满。因此最先关注到这一技术的除了密码学极客等技术党以外,便是来自于关注到比特币惊人涨幅的金融领域。因此金融行业与区块链技术的结合不难理解,因为这一技术本身就因为金融体系的不足而诞生的。近期不少的DeFi项目的火爆,也证明了区块链在金融行业的想象力。而在大家所关注的游戏行业,伴随着区块链而生的数字资产很大可能为现今遇到瓶颈的游戏领域赋予新的生机。数字资产与区块链游戏

2017年12月末,一只交易价格达到125673个以太坊的加密猫引起全球注意,一只“猫”竟然能卖出2.6亿人民币以上?而且是一只摸不着的电子猫?这样匪夷所思的交易额,使得数字资产这一形式在游戏领域得到了“价值验证”。在大家所玩过的大部分游戏中,自己所创建的角色的虚拟资产都是由游戏方所发放的,它是被记录在服务器中的一串数据,一旦游戏方将服务器关闭或者数据清空,什么都没有了。但区块链技术让用户拥有了游戏虚拟资产真正的所有权和交易权。玩家拥有了资产所有权后,最大的感受是,即使游戏运营方关闭服务器,玩家依旧能在区块链上查看到自己的游戏资产,并且如果有一定的技术支撑,玩家甚至可以自建社区搭建私服,再次回到这个游戏中。当玩家拥有了资产的交易权,游戏中的道具才算是能够自由流通。比如我抽到了一张我不太需要的卡牌,可是我的朋友需要,我完全可以送给他。又比如提到假如游戏关服后,也不再玩这个游戏了,这个游戏中的资产仍然可以在市面上流通,即使它失去了使用价值,但对于一些怀旧的收藏玩家而言,它可能成为了游戏世界中的“古董”,有了收藏价值。这还仅仅只是数字资产给游戏行业带来的最直观的变化,而从所有权与交易权,可能衍生出了更多的想象空间。数字资产赋予游戏新的想象空间

中银国际在以太坊上发行价值2亿元数字化结构性票据:6月12日消息,瑞银集团表示,中银国际首次成功发行2亿元人民币全数字化结构性票据,成为第一家在港发行区块链数字化证券的中资金融机构。该产品由瑞银负责发起,并面向其亚太区客户销售。瑞银曾于2022年12月成功发售5000万美元区块链数字化固定利率票据,根据英国和瑞士法律设立,且在许可区块链上进行了数字化。

双方在发行本次区块链数字化票据时,在适用法律与区块链种类方面都做了新的尝试。此发行是在亚太地区第一次根据香港和瑞士法律设立,第一次在公共以太坊区块链上进行区块链数字化,并成功将受规管证券引入公共区块链。[2023/6/12 21:32:24]

“游戏多元宇宙”及游戏道具“穿越”数字资产除了所有权及交易权以外,游戏道具“穿越”也是我们经常会提到的。游戏道具“穿越”这个概念由知名游戏引擎Cocos-BCX提出。Cocos-BCX认为,当下游戏体系中,许多道具设计都是泛用,因此Cocos-BCX提出世界观相同的游戏资产和道具可以进行互通。游戏道具在同一世界观遵循统一的世界规范,世界观相同的游戏资产和道具能够通过支付迁移费用在本世界观下的不同游戏世界中迁移、互通,即游戏道具的“穿越”。我们可以理解为在A游戏中获得的道具可以通过支付迁移费用转移到同一世界观的B游戏中。其实在Enjin也有比较相似的概念,Enjin提到,在理论物理学中,多元宇宙是一系列无限的宇宙,存在着各种可能性。而在游戏环境中,玩家能够在多个游戏中使用他们的多元宇宙物品,这也意味着,玩家在不同的游戏平行宇宙中,用同一个多元宇宙物品产生不同的功能。这便是Enjin所提出的“游戏多元宇宙”。Enjin所提出的游戏多元宇宙。将不同的游戏比作不同的宇宙空间,而玩家在不同的游戏宇宙中有不同的身份,他所拥有的物品在不同宇宙中也就有了不一样的功能。这是人们在许多小说或影视中所期待的,而Enjin认为它能够通过区块链在游戏中实现,并且只能通过区块链实现。我们可以理解为这一功能主要指的是,在使用同一数字资产标准的游戏中,同一件道具可以在不同游戏中具有不同的功能实现多次使用。比如说,在腾讯的区块链游戏《一起来捉妖》中,大家繁育的“专属猫”可以在王者荣耀手游中作为宠物一同战斗。又或是玩家在Minecraft中造了一把可以在绝地求生中作为特殊道具使用。玩家甚至可以是在A游戏中获得了六颗宝石,再在B游戏中获得了一个无限手套,最后在C游戏合成,变成了灭霸,随机消灭场上一半敌人的技能。这对于游戏行业而言,能够更大地增加游戏的趣味性,丰富游戏之间的联动玩法。同样,有心者还可以利用这一功能,实现老游戏向新游戏的导流,或是实现一款游戏的“起死回生”,利用新游戏来延长老游戏的生命周期。游戏资产的透明化及“贬值”问题区块链给游戏带来的还有游戏机制上链的选择。如今,许多玩家对自己所玩游戏的运营方有诸多不满,例如抽卡掉率不透明,花很大精力培养的强力英雄被削等等。即便是现在国内手游都要求掉率透明,但仍然有玩家会认为公布的仅仅是SSR、SR等不同稀有度的总概率,质疑是否存在游戏方对个别卡牌掉率进行调整?如果游戏方想要自证清白,游戏抽卡机制上链是一种不错的选择。当数据通过上链透明化后,玩家能够清楚地看到自己抽取的游戏资产是否真如游戏方所说的,属于高稀有度资产,并且游戏方想要偷偷修改掉落率也变成很难的事情,甚至上链的数字资产可以在一开始就固定产出数量,而不是像大部分游戏中无限制地产出,从而能够激励玩家更早进入游戏,以获取游戏初期红利,因为这样的数字资产相较之下更不易贬值。关于玩家比较担心的游戏资产贬值问题,Enjin平台提出了游戏道具应该具备最低支持价值的。Enjin认为游戏道具应该是具备内在价值和ENJ支持价值的。ENJ支持价值是一个道具的最低价值,而道具的内在价值则可以取决于其效用、稀有性以及其他变量,游戏开发者的内在价值与ENJ支持价值的价差就是开发者通过该游戏应当获取的收入。因此Enjin平台提出游戏开发者在创建道具时,应该去使用少量的ENJ去制造,这样让游戏开发者不会滥发道具,同时也可以作为一种最差情况下的保险——让游戏玩家在不再存在的游戏或服务器中获得的物品仍然可以通过熔化换取ENJ,以此具有真实价值。这样的方式让游戏资产更具有真实物品的价值,始终有着成本价格的托底,而不再只是无限滥发最终导致游戏资产变成价值为零的数据。与游戏开发者共进退的玩家区块链技术诞生以来,一直标榜着“去中心化”,因此被大部分人认为这是一种改变企业与消费者生产关系的一种重要技术,它甚至可能因此而消灭企业这种形式,由自由度更高的“社区”这一组织形式取而代之。虽然就现在来看,这一期待还差得很远,反而中心化的交易所等机构成为目前获利最大的赢家。因此“去中心化”与“社区”也成为区块链从业者们自嘲的词汇。但我们仍然在思考着这样一个问题,在区块链游戏中,数字资产或许会成为促进玩家与游戏运营者合作关系的一种方式。在过去,游戏玩家与运营方只是消费者与商家的关系。但数字资产的出现,让游戏道具不再只是很有可能随时被收回的虚拟商品,它赋予了玩家所有权与交易权后,便同时具备了价值“炒作”的属性,正如被炒出高价的加密猫。由此游戏方的收入模式不再是单一的广告模式,或向玩家收取道具购买费用。游戏方可以通过生产一些超稀有的道具,让玩家参与竞拍,提高单个道具的收入额;也可以联合道具交易所平台,收取一定的道具交易手续费;又比如说,它甚至还可以有一些更特殊的金融功能,让游戏道具的种类变得更多样性,并且更具“价值”属性。在这种情况下,游戏玩家与游戏方的关系便变得微妙起来,游戏玩家为了维护自身的利益,会希望自己手中的数字资产价值越来越高,而游戏方为了获取更多的收益,也同样希望自己的数字资产价值越来越高。在这种情况下,玩家对游戏的归属感将会更强,更能够提升玩家对游戏运营的参与性,同时一旦大量玩家对游戏产生不满将能够直接体现在游戏内资产的价格上,这将使得游戏方无法再无视玩家意见,自发组建的游戏社区也能够成为在游戏未来发展中的重要角色。对于开发者而言,他们通过游戏给游戏资产赋予价值,游戏资产的高流通性带来新的手续费收益。将游戏资产流通的活跃度转变为游戏开发者的盈利,这也能更好地促进游戏开发者不断为游戏资产赋值,并且尽可能地让曾经的游戏资产不快速贬值。区块链游戏:数字资产的标准演变

Chiliz上线以太坊和Chiliz Chain之间的跨链桥:5月10日消息,Chiliz 上线以太坊和 Chiliz Chain 之间的跨链桥,用户可通过该跨链桥将以太坊上 CHZ 跨链至 Chiliz Chain。目前该跨链桥仅支持 CHZ。[2023/5/10 14:54:44]

非同质化标准在以往提到以太坊Token时大家所听到的均是ERC20标准,但其实ERC20这一形式并不完全适用于区块链游戏中,游戏中的道具更偏向于日常生活中的商品,差异性较大,因此有人提出了NFT来表示描述真实性证书的属性。dGoods标准在一份合同中支持“多个分类令牌”。这与支持一个令牌与一个合同的其他令牌标准不同dGoods的标准具有降低复杂性和成本的额外好处。新标准在一份合同中支持可互换和不可替代的令牌。这与仅支持一种令牌类型的其他标准不同。EOS上的NFT标准中,韩国区块链游戏公司ITAM提出了ITAMNFT的标准。ITAMNFT是ITAMStore中游戏的Token标准,用于标记用户在游戏中获得的特别的数字资产,例如装备,角色,成就,排名等,为用户提供不可篡改性和真正的所有权。ITAMNFT的数字资产可以在游戏用户中借出或借用,借入方在指定时间内可以在游戏中使用,租借过程完全通过智能合约的方式来实施。ITAMGames也加入dGoodsNFT标准,因此ITAMStore已经确认支持dGoodsNFT和ITAMNFT两种Token标准。BCX-NHAS-1808BCX-NHAS-1808是Cocos-BCX的非同质数字资产标准,与之前提到的以太坊非同质化标准相比,具备资产与合约分离的特性以及可扩展、可自定义的数据区域,可兼容其他非同质资产标准,并且能够以扩展域数据控制资产访问权限,资产数据与合约分离,独立存在于链网络中。现在的公链类别较多,NFT标准也非常多,以上列举的是一些共识度比较高的标准。除此之外还有一些其他标准:比如AlphaWallet自主开发了ERC875协议,对ERC721标准进行了优化,使其变得更简单直接。又比如,以更复杂的非同质化Token为基础的全新复杂型数字资产ERC998,每个Token均可以看作一个数字资产投资组合;以及将“创造权”或“所有权”分离的ERC1190,其Token的创造者在交易了数字资产后,可以一次性获得“所有权”带来的收益,并因为“创造权”的存在,创造者会在之后每次交易中,获得一定比例的“所有权”收益。去中心化NFT交易所由于标准的不同,因此存在大量为数字资产提供交易的去中心化NFT交易所,比较知名的有OpenSea、SpiderDex,除此之外还有rarebits、emoon等加密资产交易平台。这些加密资产交易平台正是在验证资产上链的优势。当我们在去中心化NFT交易所上将游戏资产挂出的同时,未成交前,我们仍然可以将其用于游戏中打怪升级,而不是像传统交易平台的托管制度一样无法使用。只要交易未发生,资产所有权永远在你手中。这也是大家所提倡资产上链的重要原因之一。OpenSea等去中心化NFT交易所补足了区块链游戏中数字资产最重要的一环——用户体验良好的自由交易市场。这使得游戏资产真正地成为了可视化“资产”,成为了具有高流动性的商品。游戏资产上链其实是一种赋予价值的行为,这让虚拟物品变得更可视化,向实体物品靠近,使得游戏虚拟资产通过“数字资产”这一形式真正变现。

以太坊链上NFT销售总额突破350亿美元:1月22日消息,据cryptoslam最新数据显示,以太坊链上 NFT 销售总额突破 350 亿美元,截至目前为 35,989,766,513 美元,链上交易数量为 23,352,874 笔。历史数据显示,以太坊链上 NFT 销售总额在 2022 年 10 月 21 日突破 300 亿美元,这意味着在四个月时间里,以太坊链上 NFT 总销售额增长超过 50 亿美元,涨幅超过 16.7%。在其他区块链方面,当前 Ronin 区块链 NFT 销售总额为 4,097,617,749 美元,排名第二;Solana 位列第三,链上 NFT 销售总额为 3,767,876,965 美元。[2023/1/22 11:25:40]

马克·库班:“超级看好”以太坊但拒绝做具体价格预测:金色财经报道,NBA 达拉斯独行侠队老板、亿万富豪马克·库班在接受《财富》杂志采访时表示,自己依然“超级看好”(super bullish)以太坊,但他拒绝做出具体价格预测。马克·库班表示,即将到来的合并会将以太坊能耗减少 1000 倍,这是一个“重要因素”;其次,以太坊区块链上的应用程序足够多,可以推动其采用,以太坊会因为实用性在加密市场占据上风。此外,马克·库班对 Cardano 区块链持高度怀疑态度,他表示 Cardano 已经推出很长时间了,但实用性甚至不如狗狗币。[2022/8/25 12:47:43]

以太坊开发者提议解决ETH状态规模问题,以促进ETH大规模采用:以太坊开发者Lakshman Sankar表示,以太坊在状态规模(state size)方面已经有了很多发展,但没有引起广泛注意,但为了大规模采用,它是一个需要解决的重大问题。

以太坊的“状态”由处理新事务所需的所有数据组成。每个节点都需要存储这些数据来验证链。随着NFT和DeFi的爆炸式增长,这些数据的规模正以越来越快的速度增长。如果这种情况持续下去,大多数人将无法参与验证网络。促使解决问题的关键见解是ETH不向用户收取存储“租金”费用。现在ETH的存储成本(通过gas)是ETH中的STORE指令。这在经济上是糟糕的。存储节点的成本是无限的(假设ETH永远存在),但用户只需支付一次。目前解决状态问题的办法是:1. 状态到期;2. 弱无状态。[2021/3/19 19:00:17]

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