元宇宙:什么样的内容 才够元宇宙?

成功的路径或许是可以复制的,但需要合适的工具。

2005 年 4 月 23 日,Jawed Karim 贾徳·卡林姆将一段 19 秒的视频上传到自己和合伙人搭建的网站上。这段名叫《我在动物园》(Me at the zoo)的视频就是贾徳站在动物园的大象旁边,面对镜头说大象的鼻子很长,「很酷」。

现在回过头来看,这段视频挺傻的,但不妨碍《洛杉矶时报》后来评价其「改变了人们使用媒体的方式」。贾徳创建的网站叫 YouTube,成立一年后就被谷歌以 16.5 亿美元价格收购,并在未来成为全球最大的 UGC 视频网站。

不过回到 2005 年,在智能手机普及的前夜,为了帮用户上传视频,YouTube 团队不得不跑到用户家里,拿了对方的录像带跑回公司转成数码格式上传,十分费劲。

相比之下,2010 年上线的 Instgram 绝对踩中时代脉搏,随着智能手机爆发,拍照上传分享成为新的肌肉记忆,也让 Instgram 在极短时间内走红,吸收大量用户,并迅速被 Facebook 以天价收购。

智能手机摄像头的普及让图像类内容成为社交平台主流|Pixabay

美联储理事夸尔斯:不明白美联储为什么要发行央行数字货币:美联储理事夸尔斯称:“我不明白美联储为什么要发行央行数字货币。”(金十)[2021/10/21 20:44:37]

智能手机和摄像头的普及,让普通用户能轻松分享拍摄的影像内容,间接促成了社交平台和图片视频分享类网站的成功。

而目前正火的「元宇宙」领域,与之前的 VR 崛起时面对着相同的挑战——内容不够,尤其是 C 端工具和应用的缺乏,让 UGC 的 3D 内容极度匮乏。而从移动互联网的经验来看,没有足够的 UGC 内容,就无法支撑起足够大的平台。

而在内容层面上,元宇宙热潮的前身——VR 行业曾经走过一段弯路,沿用摄像头路线的 360 度视频内容,作为「现实捕捉」类型内容的代表受到热捧,但最后被抛弃;另一方面,以专业 3D 软件制作的原生 3D 内容和游戏,成为 VR 内容的顶梁柱。而这个趋势,目前看来可能延伸到火热的元宇宙之中。

2015 年,美国洛杉矶,灯火通明的河道上美丽的女生尖叫跑过,后面一个跟着一个奇形怪状的物体。这不是「天使之城」的罪案现场,而是亚裔导演林诣彬的片场,他在拍的不是《速度与激情》新续集电影,而是将在谷歌开发者大会上公映的 VR 短片——《Help!》

这部讲述少女和外星怪兽的短片的赞助来自谷歌的 Spotlight Stories,这个脱胎自摩托罗拉 ATAP 先进技术和项目(Advanced Technology and Projects)的小分队专们负责和艺术家合作,生产当时仍为大众所陌生的 VR 内容。显然,因为身在加州,Spotlight Stories 选择了手边的「富矿」——影视资源丰富的好莱坞。

播客主持人:当下的孩子们或许知道比特币是什么:播客节目“Magic Internet Money”主持人Brad Mills发推称:“我在万圣节糖果盒里放了一些价值100美元的Rise Wallet比特币卡,捕捉到了一些随机的‘不给糖就捣蛋’的人发现它们的瞬间。‘嘿哥们,我发现了比特币!’我想这些孩子们或许确实知道比特币是什么。”[2020/11/1 11:22:05]

林诣彬的《Help!》拍摄现场|BackChannel

《Help!》片场的摄像机并不是好莱坞常见的阿莱摄影机,而是四台 Red Dragon 和鱼眼镜头相机组成的阵列,加上摇臂和线缆,这款自研的怪模怪样的机器被剧组称为「蜘蛛」。

VR 视频,又被称为 360 度视频,拍摄的难点,一个是需要将上下左右的画面捕捉进摄影机用来后期「缝合」成 360 度视频,另一个是导演和摄影都没法站在摄影机后面了,所以才会出现「蜘蛛」这么台机器。

投资超过千万美元的《Help!》为 VR 视频设立了一个标杆,让好莱坞发现了 VR 作为体验工具的魅力,进而在几年后演化成好莱坞大厂宣传的工具,但同时也误导了行业,让从业者认为传统的用摄像头捕捉现实光影的内容生产,可以无缝对接到 VR 这样一个新的媒介之中。

直播| Dora > 以太坊2.0来了,我们能做些什么:金色财经 · 直播主办的《 币圈 “后浪” 仙女直播周》第8期20:00准时开始,本期“后浪”仙女HashQuark CMO Dora 将在直播间聊聊“以太坊2.0来了,我们能做些什么”,感兴趣的朋友扫码移步收听![2020/7/7]

当然,看错了的不仅是谷歌,竞争对手 Oculus 同样落入了思维定势,不仅 Facebook 开通了 360 度视频和图片的上传和展示,而且亲力亲为制作了两代 360 Surround 炫酷的相机硬件,最后和诺基亚推出的 OZO 结果雷同,只给世界留下了一个美丽的背影。

而在内容创作层面,传统的影视叙事原理,在 VR 时代面临根本性挑战——观众的自由观察视角不再受导演支配。踏入 VR 影视制作的创作者都要面临几个天问:摄影机代表的观众是什么角色?我如何能让观众不错过故事和动作?没有了镜头概念,如何剪辑?

同时,360 视频内容并不能满足用户对 VR 的「幻想」。对于那些第一次接触 VR 的人来说,转动头部发现四周都可以看到图像,尤其是制作精良的 3D 图像的时候,感觉确实不一样。但是稍微熟悉 VR 之后,简单的视频内容能够给予的刺激就显得有限了。根本原因在于,360 视频是 3 自由度内容,即用户只能在空间的某一点进行 360 度观赏,而不能在其中行走,也没有虚拟形象或者身份,这令人十分困惑。

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三星、尼康、理光等公司推出的360相机|YouTube

虽然相机厂商如 GoPro、理光、尼康在当年相继推出消费级 360 相机,但是蹩脚的分享方式和不太亲民的价格,并不能让已经有了智能手机的用户出门再带一个 360 相机——双鱼眼镜头还是败给了手机的传统镜头。

当然,更重要的,由于不像 VR 游戏一样需要「氪金」,同时 VR 用户的数量及也无法支撑广告,360 视频内容无法像普通视频那样通过平台赚钱,一般团队也只能通过一个个的项目支撑前行。最终,随着 VR 行业在 2017 年逐渐走入低谷,360 视频行业也分崩离析,了无生气。

360 视频的失败,固然有 VR 行业的问题,但在现有技术下,以摄像头捕捉现实的方式生产的内容,并不能兼容 VR 这个新媒介。相比之下,以 VR 游戏为代表的原生 3D 内容,开始成为 VR 的「顶梁柱」。

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当传统的镜头捕捉现实在 VR 中受挫时,以游戏为代表的原生 3D 内容,成为 VR 平台的主流内容,如果不出意外,它可能也会成为未来元宇宙的主要内容形式。

和林诣彬的《Help!》还要讲究传统影视技法的起承转合不同,2015 年的 VR 爆发早期阶段,VR 游戏和体验的关键字是刺激。「大摆锤」、过山车是 Oculus Rift DK 两代开发者套件中群众最喜闻乐见的内容。这些早期体验不讲究画面和设计,追求的是对用户大脑「前庭」系统的猛烈攻击,以求留下深刻印象,或者是心理阴影。

Unity 大中华区平台技术总监杨栋清晰记得,第一次玩从美国拿回来的 Oculus DK2 的首个体验是一个滑雪的游戏,不知道是优化的不好还是帧率不够,也有可能两项都有,结果就是「晕的不行」。

杨栋没有想到,在几年后 Oculus 推出消费级产品 Rift CV1 后,他带着这套设备到子女的幼儿园,给小朋友们体验了一下 VR 的魅力,没想到这些小朋友最喜欢的反而是最刺激的「过山车」体验。

早期VR最热的内容是过山车|YouTube

早期的 VR 用户很像那些小朋友,对于 VR 游戏有着天生的喜欢,因为从某种意义上来说,大部分早期用户本身就是深度游戏粉丝,而 VR 内容创作者就是游戏开发者。这也是为什么像 Unity 和 Unreal 两大重要游戏引擎的开发者大会,同时也是 VR 开发者盛会。杨栋现在还记得和团队带着几百个纸盒 VR 眼镜,给游戏开发者体验 VR 的场景。

相对于 360 视频,VR 游戏和体验可以让用户在游戏场景中随意走动,可以与游戏中的物体或者人物进行简单的互动。甚至单单是有了一个 3D 的虚拟形象,就已经让用户感到沉浸感的加倍。这也是为什么像游戏这样的 3D 原生内容,成为 VR 平台的主流,并最先帮助少数工作室拿到了百万美元的销量,而当时的 VR 用户数量少的可怜。

曾经专注于 VR 内容制作和分发的 Sandman Studios 的联合创始人周旭东认为,就像传统电影和 VR 影视内容,对于现实的捕捉和 3D 原生内容两种需求都存在,而由于后者在生产流程上更利于二次开发,所以 3D 原生内容可能会更大一些。

Sandman Studios 团队目前正在研发的产品「大千」(Vast),为参展方和专业团队在 VR 中搭建了虚拟的秀场和展示场所,同时团队也尝试给专业人士例如 DJ 和舞台控制设计专属的 VR 工具,让他们能在虚拟世界中控制舞台效果,相似的操作,但是虚拟世界中可以出现的效果想象力要比现实世界高几个数量级。

Sandman的工具「大千」中的虚拟舞台效果|Sandman工作室

不过,对于普通用户来说,想要使用 3D MAX、MAYA 以及 Unity 等专业软件和引擎来制作 3D 内容,为时尚早。杨栋认为,在短期之内,还不太可能出现像手机摄像头拍照一样,能让普通用户一键创建 3D 内容的工具。但是,在某些垂直领域,团队可以将专业工具的功能放在云端,应用端则可以简化到普通用户可用。

从这个角度来看,目前不少虚拟偶像和二次元社交应用的走红,恰恰印证了这个道理。杨栋认为,与其创造虚拟物体,人们首先要虚拟的其实是人本身。「每个人能成为自己的虚拟主播,可以去带货或者干什么都行。」

对于元宇宙,杨栋认为,它并不是一下成为现实,而是「一点点进入到人们的生活中」,就像现在 IKEA 等家具和电器厂商,可以让用户在手机端查看家具和电器的 3D 模型在物理空间内展示的效果。而元宇宙概念,或许可以让实时渲染 3D 内容在大众层面快速普及。

「就像当年互联网,刚出来的时候大家就是发邮件,玩 QQ,而现互联网对人们生活是有真实帮助的,有真正的价值。」杨栋说道。

作者 | 靖宇

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