概述
在讨论我们想实现的目标、以及我们在SIPHER实施P2E游戏的变化之前,我们将在本文花一些时间来探讨传统游戏货币化的现状。让我们先研究一下PC和移动游戏行业,以及游戏开发者是如何使用不同的方法来实现游戏的货币化,并在此过程中进一步探讨一些问题。我们将对不同游戏货币化的方法进行反思,从而更好的了解我们需要避免哪些问题,以及我们可以考虑在SIPHER游戏经济中实施哪些优势,这一点至关重要。主要原则:截至目前,所有PC和移动游戏的主流模式都遵循单边的货币化方法。这意味着资金完全向一个方向流动:从玩家到开发商。实际上,玩家从开发商出品的游戏中获得娱乐,而开发商则获得自己想要的资金。电脑游戏的货币化
Safe上线zkSync Era,Safe将于八月从Protofire接管代码并升级至1.4版本:7月20日消息,区块链开发服务提供商Protofire发推称,Safe已上线zkSync Era。Protofire称,Safe由Protofire开发和维护,由Safe+SafeGuardian支持。Safe将于八月接管代码,将代码库升级至1.4版本,Safe接管后,项目无需进行任何更改。从技术角度来看,zkSync Era Safe已全面投入使用,对智能合约的改动极小,目前正在测试各种边缘情况在Testnet上运行。[2023/7/20 11:07:02]
在大多数情况下,PC游戏的货币化是相当简单的。它们被分为两大类的货币化:1.单次购买游戏+DLC
单次购买游戏+DLC被认为是传统的游戏模式。玩家一开始购买游戏,并将钱支付给开发商。而游戏中任何额外的内容都以可下载内容的形式出现,这是开发商出售的额外内容,玩家必须通过额外付款才能获得DLC。在这个过程中没有涉及微交易。
数据:自2月13日以来投资者已从Paxos赎回约67亿美元BUSD:金色财经报道,数据显示,截至发稿时,Paxos发行的稳定币Binance USD(BUSD)流通供应量约为95亿美元,创2021年6月以来新低。此外,据加密情报公司Nansen数据显示,自今年2月13日以来,投资者已从Paxos赎回了约67亿美元的BUSD。
此前报道,Paxos于2月13日宣布将停止铸造新的BUSD代币,美国证券交易委员会(SEC)准备起诉Paxos提供未注册证券。Coinbase此前宣布,将从3月13日开始暂停平台上的BUSD交易。[2023/3/4 12:41:53]
KCC Bridge支持将MATIC等代币从Polygon跨链至KCC:12月30日,据官方消息,KCC Bridge现在支持将代币从Polygon转移到KCC主网,支持的资产包括USDT、USDC、ETH、MATIC。[2021/12/30 8:14:09]
2.游戏即服务
这种类型的货币化方法依赖于微交易,即玩家购买游戏中的“高级”货币,并在游戏中的“商店”使用它来购买装饰品、战斗通行证、角色皮肤、技能等。关于PC上的GAAS游戏需要注意的一点是,这个概念几乎不会直接影响到游戏本身的耐玩度。
3.混合模式
动态 | 波卡实验网络 Kusama最快两周内上线,将从PoA起步再逐渐转换为PoS网络:跨链项目Polkadot先行实验性网络Kusama验证人收到了Web3基金会发出的内部通知邮件,称最快会在两周内软启动Kusama网络,并在之后持续的1至4周内,绑定50至100个验证者,协助其准备就绪。Kusama一开始是 PoA 共识下由 Web3 基金会运行的网络,当系统升级后并有足够的验证节点准备就绪后,Web3 基金会将会进行最后一次 runtime 升级,移除 Web3 基金会的超级权限。意味着 Kusama 网络从中心化的 PoA 网络转换为去中心化的 PoS 网络,整个网络的治理和转账也会同时生效,也就是 Kusama 正式上线。(链闻)[2019/8/9]
这种模式是上述两种模式的混合。曾经出现过3A级游戏预售游戏,然后收取微支付的情况。移动游戏的货币化
声音 | 肖风:从PoW到PoS是区块链应用需求驱动的变化:5月17日,由杭州市金融办指导、巴比特主办的2019全球区块链(杭州)高峰论坛在杭州正式开幕。万向区块链董事长兼CEO肖风在题为“链内、链上与链外:技术、激励和治理”的演讲中表示,共识算法是一个区间的概念,去中心化要的是公平,中心化要的是效率,而对于不同的商业应用场景,则需要平衡效率和公平。不同的共识算法无非就是落在公平与效率的区间内。他还指出,从PoW到PoS,是区块链应用需求驱动的变化,PoW是技术解决方案,PoS是技术加制度解决方案,而技术和制度都不是完美和万能的。(巴比特)[2019/5/17]
目前,移动游戏正确的利用了大多数可能的货币化方法,而且较少关注激发社区的负反馈。虽然有些游戏避免了彻底的“花钱就能赢”模式,但大多数游戏鼓励“付费竞争”的模式。移动游戏分析
移动游戏能够摆脱更多的游戏货币化的影响。它们能够拥有所有PC游戏的货币化方法。但它们的货币可以用于购买更多东西,开发商积极推动游戏内货币的使用情况。一些例子包括:死亡后的额外生命在他们的游戏中添加等待时间,以便玩家可以付费跳过玩游戏的体力系统,这样玩家就需要为补充体力付费,并进一步放慢玩家的进度,在玩家“攒”积分的过程中赚钱。游戏外的消耗品可以赋予游戏内的buff移动游戏货币化的一个重要部分是利用“PowerCreep”的方法作为游戏内容推出的一部分。例如,开发商可以发布新的英雄,这些英雄比以前的英雄要“稍稍”强大一点。随着游戏新英雄的不断推出,游戏中的这些旧英雄由于能力上相形见绌,玩家们将不得不去购买这些较新的英雄才能继续玩下去。这种模式也经常与战利品机制相结合,它可以与游戏中的“高级”货币相结合。这使得玩家很难确定某些英雄或武器的适当“现实”价值,并利用徒谬误来鼓励玩家在应用内购买上花费更多得金钱。但是,钱又一次从玩家手里流向了开发商的腰包。
Web3当前的游戏模式:边“玩”边赚
主要原则:忽视玩家,只关注游戏的潜在投资回报率是让所有玩家在一两年内离开游戏的最快方法。重要的是要记住,玩家引领着游戏的方向。无论他们决定玩哪种游戏,淘金者都会加入并从他们身上获利。我们必须制作一个专注于最大限度增加和保留玩家的游戏,只有这样,我们才能保证所有淘金者的稳定和利润。对P2E游戏的分析
有了P2E游戏这个相对较新的概念,货币化的流程就被翻转过来了。现在有另一方从这个经济中获得资金,让我们把他们称为淘金者。淘金者是指那些玩游戏或参与游戏生态系统的个人,他们玩游戏的目的是为了创造利润,他们对游戏的享受被认为是次要的。对于很多淘金者来说,他们玩的P2E游戏是他们的生计,他们需要从这个游戏中获得持续的收入。在一个理想的循环中,货币化的流程应该是这样的:
从上图我们可以看到,现在除了开发者之外,淘金者也能获得利润,这很好。但这是大多数P2E领域的游戏犯同样错误的地方。P2E游戏的问题:优先考虑淘金者,而忽视了玩家
这个领域的许多开发者倾向于将他们的努力集中在为淘金者创造最有价值的游戏,让更多的人成为淘金者并通过他们的游戏赚钱,并证明他们的游戏有最高的投资回报率。这导致强调P2E中的“赚”而不是“玩”,并导致他们创造除了一个不一定有趣或娱乐性很强的游戏。最重要的是,它最终成为一个如果没有货币回报就很可能不会有人玩的游戏。如上图所示,游戏不是在三方经济中发展的,而是以由淘金者和开发者组成的双向经济结束。此外,这也导致了一个问题,即早期加入游戏的淘金者往往是那些从未来的淘金者身上获利最多的人,而未来的淘金者则倾向于进行投资,并希望他们能从之后加入的人身上获得利润。这种模式是不是听起来很熟悉?是的,这几乎就是庞氏局的定义。如果你的游戏依赖于新玩家的加入,他们向老玩家付费,并等待新玩家来接盘,这样他们就可以获得利润,那么这是一个完全不可持续的模式,因为游戏只对那些早期的玩家有利,而且只是在短期内。
最终,P2E游戏会达到一个增长的高峰,这时通常会出现供应过剩和需求过低,然后由于资产价值最终跌至谷底,游戏慢慢死亡,玩游戏的人再也不能获得回报、甚至会倒贴钱。结论
总结来说:“只顾淘金者”的P2E游戏经济体是行不通的。现在,重要的问题来了。知道了当前P2E领域的共同问题,SIPHER是如何计划解决这些问题的呢?请继续关注本系列的下一篇文章,我们将在接下来的文章中回答这个问题。我们还将看看Sipher内的不同游戏实体将如何相互作用,淘金者和开发者如何从玩家身上获利,玩家如何从淘金者和开发者那里获得乐趣和进步,以及所有这些是如何组成一个功能性的生态系统的。原地址
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