WEB:金色观察 | a16z加密分析师:为什么web3游戏最终会颠覆游戏产业

a16z加密投资团队分析师Elena在推特上发文表示,web3游戏将释放用户创造内容的真正潜力,以及web3游戏将颠覆游戏产业。

1、Web3游戏生动地证明了数字经济将是最强大、可组合和可重新混合的。由于用户和参与贡献者网络,价值可以实时复合,而不是在堆栈的每一层提取价值。

2、在传统和基于云的游戏世界中,抽佣比例、中心化公司以及游戏资产固有的静态性质限制了宇宙的规模。

3、在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,尝试有二级市场和用户生成的修改。但进展并不显著。

4、2011 年,Activision的《现代战争3》是有史以来销量最快的文化产品,16天内达到10亿美元的销售额和约650万份拷贝(击败之前的销售记录保持者电影阿凡达一天)。

金色财经挖矿数据播报 | BSV今日全网算力下降16.10%:金色财经报道,据蜘蛛矿池数据显示:

BTC全网算力117.931EH/s,挖矿难度17.35T,目前区块高度639687,理论收益0.00000801/T/天。

ETH全网算力187.452TH/s,挖矿难度2369.88T,目前区块高度10480409,理论收益0.00917203/100MH/天。

BSV全网算力2.121EH/s,挖矿难度0.29T,目前区块高度644161,理论收益0.00042441/T/天。

BCH全网算力2.856EH/s,挖矿难度0.42T,目前区块高度644367,理论收益0.00031514/T/天。[2020/7/18]

5、2011年的现代战争是我们现在认为的封闭生态系统:它通过单位销售而不是用户生成的游戏内物品获利。有趣地,游戏中仍然有一个“二级市场”:盗版拷贝和高收益的盗窃。

金色晨讯 | 4月7日隔夜重要动态一览:21:00-7:00关键词:Tether、V神、法定数字货币

1. Tether公司新增印钞1.2亿USDT;

2. V神:ETH的复利只有0.01% 其存在自我纠正的负反馈机制;

3. 区块链技术落地花开 多家银行“链”上交易规模破千亿元;

4. 德意志银行:新冠疫情将加速央行数字货币采用;

5. 英国首相约翰逊病情恶化,被送往重症监护室;[2020/4/7]

6、2011年还见证了跨平台沙盒世界Minecraft的正式发布。很快,Minecraft就有了一系列用户托管的模组仓库和服务器;2014年被微软收购后,出现了一个官方改装市场,抽佣率为50%。

金色午报 | 2月22日午间重要动态一览:7:00-12:00关键词:ATOM、XRP、摩根大通、福布斯

1. ATOM持有者将从3月6日起接受XDM空投。

2. 数据分析:CME的比特币交易量突破10亿美元,暗示机构需求增加。

3. 韦氏评级:XRP的共识模型非常适合韩国央行拟推出的区块链债券系统。

4. BTC 搜索值连续 3 周上升,链上活跃度联动上行。

5. 摩根大通报告:数字资产依然面临挑战,不建议投资加密货币。

6. 专家:朝鲜通过加密货币等网络盗窃抵消了近20亿美元的制裁损失。

7. 福布斯:数百万人通过TikTok了解比特币和加密货币。

8. Calibra数字主管:Move编程语言为Libra区块链提供安全和可编程的基础。

9. CryptoCompare在纳斯达克金融数据平台推出数字资产历史数据产品。

10.Crypto Capital运营者涉嫌电信,该基金曾为Bitfinex处理用户资金。[2020/2/22]

7、当微软最近公布收益并指出创作者从模组中产生了3.5亿美元时,我感到很惊讶;在50%抽佣之后,这只是1.75亿美元的创作者支出……对于一款每月有1.4亿活跃用户的游戏来说,这是一个令人震惊的数字。

金色相对论 | 比太钱包文浩:闪电网络本身对于支付的扩展就是钱包的场景:在本期金色相对论之“闪电网络:Hello,TPS”上,金色财经合伙人佟扬对话比太钱包创始人文浩,针对闪电网络会带来钱包市场的发展的问题,文浩表示,大部分钱包创业者对于闪电网络来说,仍然处于观望的状态,当然有一些新兴钱包可能想借闪电网络的机会找到市场的突破口,但总体来讲,当前还是比较难的,因为当前闪电网络仍然更多的还是处于实验性的阶段。在这件事情上,我个人还是要很感谢过去几年 Blockstream 团队一直所在做的技术性努力,包括大牛 Rusty 一直在写最底层的闪电网络协议程序,这对于今天闪电网络终于可以初步开始用起来了至关重要。闪电网络对于钱包市场来说至关重要,因为闪电网络本身对于支付的扩展,其实就是钱包的场景,而闪电网络对于跨链去中心化交易的扩展未来会使得钱包具备集成无缝体验的去中心化交易所的能力,在这一点上,通过过去几个月里比特派在 EOS/TRX 生态上的努力,我们已经一定程度的看到的去中心化的力量了,像 EOS 和 TRX 上就已经不太需要中心化交易所了,而闪电网络的发展将加速这一发展趋势,将跨链去中心化交易所带到每个用户的手中,而钱包就是这一趋势的桥梁和纽带,意义当然重大。[2019/3/7]

分析 | 金色盘面:FGI恐慌指数上升至27:金色盘面综合分析:FGI恐慌指数上升至27,近几日的价格上涨让投资者恢复了信心,市场人气持续回升,但仍需关注行情走势,保持谨慎乐观。[2018/8/20]

8、让我们再看一个例子:Roblox。游戏玩家可以购买游戏内货币Robux来购买游戏内物品和生态系统中其他用户创建的世界。自2019年初以来,开发商已赚了6.89亿美元。

9、6.89亿美元是一个令人难以置信的数字,但如果Roblox没有被迫将其收入的30%支付给其他平台,那就更令人惊讶了。这是由应用商店在上游产生的问题。

10、Roblox首席执行官公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的平均抽佣率,他们的抽佣率平均约为30%,他可以支付给开发者更多的费用。换句话说,它们一直在抽佣。

11、Epic Games的Tim Sweeney也谈到了平台寻租。担心的是,中心化平台有一天会“征税和看守世界商业”。

12、上周末,《华尔街日报》发现,苹果在2019年通过对游戏收入征税获得了85亿美元的营业利润——这是主要平台扼杀价值的早期信号。这显然对开发人员不利。

13、游戏现在主要通过两种模式获利:游戏内购买(Fortnite,Activision、Rockstar 和 TakeTwo等工作室已经走这条路)和用户生成的具有抽佣的模组(Minecraft、Roblox)。

14、Web 3游戏将颠覆这一切。

15、Web 3的重点是用户拥有游戏内物品(作为NFT)、游戏内货币(作为ERC-20 代币),并最终拥有游戏本身(通过授权用户获得游戏内收入的治理代币) 。

16、对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要其他人的许可才能使用或移动某个项目,我不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,我就会这样做。

17、是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统游戏、游戏物品、股票、银行账户中的钱,如果涉及中间人,甚至是您的家。所有权被定义为完全没有中间人

18、新的Web 3游戏,如Axie Infinity、Loot和Rarity,开始拥抱这一点。

19、看看Axie Infinity,这款游戏拥有约170万玩家和超过23亿美元的交易量。在游戏中,用户直接拥有Axie的NFT,并可以通过游戏和交易赚取SLP(Axie繁殖代币)和AXS(Axie治理代币)。

19、Axie还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新游戏。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

20、Loot是另一个很好的例子。 dhof正在管理loot的衍生和合成NFT项目和游戏的扩展领域,所有这些项目和游戏都围绕一个简单的基于文本的NFT构建。

21、Loot交易额超过6.7万ETH(2.32亿美元),LOOT衍生品交易额超过2700ETH(1000万美元),AGLD市值达到2.17亿美元。

22、所有这些价值都通过面向开发人员的交易版税和铸币成本回馈给社区。

23、与数字一样令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我们正在目睹一款实时构建的游戏。Loot生态系统中的价值在哪里以及如何产生还有待确定:故事是由用户编写的。

24、在Fantom区块链上,一个开发人员网络正在构建Rarity,这是一款D&D风格的链上游戏,玩家可以在其中生成“召唤师”,他们通过每天的游戏玩法获得等级和技能。

25、随着每个级别的进展,召唤师都会获得积分,这些积分可以解锁额外的游戏元素,包括属性、技能、制作、专长、稀有金币以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前端和合约,它们会影响游戏玩法。

26、Web 2与Web 3游戏是探索由中心化游戏工作室构建的地图与与数十亿其他玩家实时构建地图之间的区别。而这一切都是因为,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。

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