WEB:对于冷场的Web3游戏,游戏时长过万的老玩家有话说

自2009年以来,我一直是一名狂热的游戏玩家,我一生中花费了超过1万小时来玩游戏。2020年,我成为了《CS:GO》游戏皮肤的“商人”。

图片来源于网络是的,经典的Web2游戏也有繁荣的游戏内经济。它们的参与者可以分为两类:实际玩家——他们只是喜欢游戏,不介意在上面花费资源那些希望从游戏经济中赚钱的人:a)创作者b)专业玩家c)希望从游戏经济中获利的第3方,无论是通过合法/非法/灰色手段:交易平台、销售游戏内物品或游戏账号的商家在Web2游戏中,第二类参与者的数量必须明显少于第一类。这就是Web2游戏能成功的主要原因——享受游戏并且不介意在游戏上花费资源的人比希望从游戏中获利的人要多得多。但我并不是说“榨取资源”的人不好,如果你想要一个可持续的游戏经济,他们是必不可少的。一些玩家在决定停止玩游戏时,会想要取出他们在游戏中投入的资源。榨取资源”的人只是在为市场提供流动性。我相信大多数游戏开发商都同意这一点。尽管他们在游戏条款中明确提到禁止现实世界的交易,但他们中的很大一部分并没有采取任何行动。因为在内心深处,他们也从这种二级市场经济中受益,条款只是保护他们免受法律责任。我们以《CS:GO》为例,以下是《CS:GO》皮肤经济的简化视图:皮肤只是可以在游戏中使用的装饰品皮肤可以通过以下方式获得:1)原生产生——每场游戏结束后会有几率掉落一些皮肤2)二级市场——直接通过官方二级市场或第三方市场购买3)“原生产生”——玩家“开箱”,抽取随机皮肤皮肤有其稀有性,一个皮肤越稀有,价格越高。玩家购买皮肤是为了1)在玩游戏时灵活使用2)投资随着越来越多的人发现可以成为倒卖皮肤的商人来获利,价差将缩小,有些人会因此而离开,因为微薄的利润不值得付出努力。但最终,大规模竞争会压低皮肤的价格。如果二级市场价格下跌,玩家直接从官方商店购买就没有意义,从而减少游戏公司的收入。所以,游戏公司和用户通过商人来保持平衡。这就是我对Web2游戏经济的看法。在我开始接触Web3游戏后,我发现了一些问题。是什么阻碍了GameFi/Web3游戏的普及?

印度央行行长:对于加密货币的政策没有改变:金色财经报道,印度央行行长沙克蒂坎塔·达斯(Shaktikanta Das)表示,我们很关注加密货币,对于加密货币的政策没有改变。我们对加密货币有很大的担忧,我们已经向政府传达了这一点。而且,对于投资者来说,每个投资者都应该做尽职调查,并采取非常谨慎的选择。央行数字货币是一回事。在市场上交易的加密货币是另一回事。印度央行和政府都致力于金融稳定。[2021/6/4 23:11:47]

游戏不是很有趣流行的Web2游戏只是玩起来很有趣,很容易让人上瘾。这就是他们吸引真实玩家的最主要方式。整个GameFi领域主打的是“赚钱”而不是“玩游戏”,这反映在名字上,Finance的“Fi”。老实说,比起GameFi,我更喜欢“Web3游戏”这个命名。Web2游戏会构建出吸引第一类参与者的有趣游戏,然后第2类参与者看到机会并抓住它。而当前的Web3游戏直接针对第二类参与者。想象一个购物中心。开发商可以以商店入驻而收费,这笔费用将分配给现有商店。开发商声称这里将是下一个购物热点。当实际购物者到来,并且有更多商店开张时,早期商店会受益。迟到的商店只会从实际购物者的到来中获益。但是,开发商通过出售商店位置而赚钱,无论是否有实际购物者进来。这就是Web3游戏的现状。相比之下,Web2游戏在已经存在的购物者基础之上构建了一个市场。换句话说,Web3游戏没有构建有趣的游戏,也没有玩家社区。Web3游戏强调“Fi”,只会带来金钱追求者,而不是真正的游戏玩家。优质游戏的开发周期长AAA级游戏的平均开发周期为2-7年。现有的Web3游戏是匆忙建立的,以安抚市场需求。在上一个周期中发布的大量Web3游戏,是那些可以尽快发布的游戏,以满足饥饿又富裕的市场。对于高质量的游戏,我们必须要有耐心等待它的制作和开发。当然,一些现在已发布的Web3游戏可能很有吸引力,但它们的指标表明游戏对于公众的吸引力不高。操作繁琐为了吸引真正的玩家而不是金钱追求者,我们应该打造适合目标的产品。我们应该限制push因素,“我喜欢新的Web3游戏,但我懒得去学习钱包和自我主权是如何工作的”。我们应该增加pull因素,游戏玩家在这里玩得很开心,我们的策略是提供真正有趣的游戏,最坏的情况是提供类似Web2的用户体验。增加pull因素,并去除push因素。现有的Web3钱包格局由通用钱包主导。一些专用钱包取得了长足进步,但这些进步还不够。一些钱包开发者开始意识到自我主权应该是一种选择,而不是必需品。实际上,人们是否足够关心Web2基础架构中的现有问题以做出一些改变?是他们不够关心还是别无选择?我认为,那些足够关心的人应该是加密货币爱好者,他们正在尝试做出另一种选择。但大多数人并不关心。

分析 | 数据显示:过去三个月小型山寨币相对于比特币的价值下跌54%:据LongHash 7月4日消息,Bletchley 40指数显示,自4月1日以来,小型山寨币相对于比特币下跌了54%,其他类别的山寨币也没有太大好转。 过去的三个月对山寨币市场来说相当艰难,至少就比特币计价的价值而言是如此。Bletchley以太坊代币指数相对于比特币下跌39%,Bletchley Top 40指数相对于比特币下跌54%,Bletchley Top 20指数相对于比特币下跌34%。值得注意的是,以太坊代币指数是今年早些时候山寨币市场的亮点之一。Bletchley Top 10指数和Bletchley Total Index的情况看起来好一点,其损失都在10%左右,但比特币本身也在这些特定指数中占很大比例(Bletchley Top10的71%和Bletchley Total Index的66%)。[2019/7/5]

声音 | BM:对于利用EOS作为二层解决方案有很多想法:据MEOS 报道,社区成员在电报群讨论关于使用比特币和EOS转账的效率和费用问题。BM参与了讨论1.如果比特币升到10万美金,那么B1将成为最大受益者之一。 2.成员问到为什么不把14万比特币用来买EOS?BM:我们已经有价值6.6亿美金的EOS(指 1 亿 EOS)。 3.对于利用EOS作为二层解决方案扩展BTC是否有任何想法?BM:很多想法。4.成员提到Telegram的TON区块链白皮书提到很多次EOS和DPOS,并且声称DPOS不适合快速跨链通讯和分片(sharding为一种进行区块链扩容的分片技术)。BM:那他们其实什么都不懂。[2019/5/27]

我们必须慢慢提供对圈外人有益的解决方案。“激进的改变对群众不起作用,他们适应得慢”。Web3游戏仍然具有优势

注意:Web3游戏绝不是针对Steam、Valve等游戏巨头的攻击,如果Web3游戏未来被做的足够好,并且保持独特的优势,那么很容易在游戏行业脱颖而出。开放经济Steam社区市场(SCM)是一个跨游戏市场,它使用虚拟货币。$SC可用于购买SCM中所有受支持游戏的任何物品,以及在Steam游戏商店中购买游戏/物品。SCM甚至有一个“浏览器”功能,你可以在其中查看每件商品的详细历史记录。听起来很完美,但是,它并非没有缺点。SCM中的货币流动是单向的,你可以通过多种支付方式为你的账户充值,但无法在账户中提现。玩家在SCM中的购买和销售均会被收取费用。然而,由于SCM缺乏适当的提现方式,市面上逐渐出现了各种各样的第三方二级市场。人们可以使用$SC购买游戏内物品,然后出售该皮肤以换取法定货币。而这种情况在Web3游戏中是不存在的,因为Web3游戏是开放经济,你可以随时取出你投入的现金,即使有手续费用。适当的金融化对于那些追求金钱的人来说,一个“开放”的经济不会是一个足够强大的护城河。我们可以进一步扩展游戏的金融化方式。从广义上讲,NFT金融化可以应用于:现实世界的资产收藏品游戏内物品NFT让我们关注第三点,特别是对游戏内物品NFT的租赁。快速回顾一下人们最初购买《CS:GO》皮肤的原因。玩家购买皮肤是为了1)在玩游戏时灵活使用2)投资在Web2游戏模型中,玩家和投资者无法同时做到使用和投资,二者是被捆绑在一起的。在Web3中,NFTFi,即NFT金融化正在快速发展,投资者可以从其持有的NFT中赚取现金,游戏玩家可以通过租借暂时拥有游戏内物品。无尽的可组合性由于开源的性质,Web3是有可组合性的特征。举几个可以在Web3游戏中实现的例子:元游戏、在不同游戏中可以交叉使用的游戏资产。与DeFi和Web2游戏相似,由于Web3的开源性质,可以将游戏构建在其他游戏之上。我们可以在一款游戏之上构建更小、孤立但相互关联的游戏,以更好地满足游戏玩家的需求。例如,可以在GTA的基础游戏之上构建一个特定于抢劫的小游戏。令人兴奋的是元游戏甚至不需要由游戏开发者自己构建,用户可以自行构建,这可以将用户生成内容(UGC)提升到一个新的水平。这种在基础游戏之上构建迷你游戏的模型对于Web2游戏非常有效。Web3游戏可以在这个元游戏方面脱颖而出,是因为可以为元游戏创作者提供更公平的奖励。不同的元游戏可以相互交叉资产,因为它们源自同一基础游戏。而在建立统一的市场标准后,不难想象Web3游戏将拥有标准化游戏资产、实现游戏资产交叉兼容的可能性。想象一下,你将价值2000美元的CS:GO角色皮肤带入到GTA中,它可以成为你在GTA中的角色化身,这远比仅仅是为了在一款游戏中有个好看的皮肤而花费如此多钱更有意义。如何释放Web3游戏的潜力?

金色相对论 | 比太钱包文浩:闪电网络本身对于支付的扩展就是钱包的场景:在本期金色相对论之“闪电网络:Hello,TPS”上,金色财经合伙人佟扬对话比太钱包创始人文浩,针对闪电网络会带来钱包市场的发展的问题,文浩表示,大部分钱包创业者对于闪电网络来说,仍然处于观望的状态,当然有一些新兴钱包可能想借闪电网络的机会找到市场的突破口,但总体来讲,当前还是比较难的,因为当前闪电网络仍然更多的还是处于实验性的阶段。在这件事情上,我个人还是要很感谢过去几年 Blockstream 团队一直所在做的技术性努力,包括大牛 Rusty 一直在写最底层的闪电网络协议程序,这对于今天闪电网络终于可以初步开始用起来了至关重要。闪电网络对于钱包市场来说至关重要,因为闪电网络本身对于支付的扩展,其实就是钱包的场景,而闪电网络对于跨链去中心化交易的扩展未来会使得钱包具备集成无缝体验的去中心化交易所的能力,在这一点上,通过过去几个月里比特派在 EOS/TRX 生态上的努力,我们已经一定程度的看到的去中心化的力量了,像 EOS 和 TRX 上就已经不太需要中心化交易所了,而闪电网络的发展将加速这一发展趋势,将跨链去中心化交易所带到每个用户的手中,而钱包就是这一趋势的桥梁和纽带,意义当然重大。[2019/3/7]

在强调了Web3游戏的可能性之后,以下是我对我们应该如何构建Web3游戏来实现它们的看法。消除摩擦去除push因素,从可怕的Web3钱包用户体验开始。此外,停止使用GameFi和边玩边赚(P2E)等营销术语,因为这些不会吸引真正的玩家。而且,P2E模式的“垮台”进一步吓跑了他们。取Web2游戏之精华开发人员在构建Web2或Web3游戏时的心态应该没有什么不同,Web3游戏的优势只应该是副产品,核心产品仍然是游戏的可玩度。我们要做的是复制Web2游戏的成功因素,并加以提升。例如,UGC是游戏粘性和生命周期的关键驱动力,如果没有创新,玩家的游玩周期不会很长。所以,Web3游戏应该奖励UGC创作者。无尽的迭代我提到现有Web3游戏的一个问题是它们是匆忙构建的,而AAA游戏需要时间来构建。但是,在没有验证市场的情况下盲目构建比Web2游戏更复杂的Web3AAA游戏是否公平?如果你注意到了,Web3游戏的好处只有在构建和互联一系列有趣的游戏时才能实现。换句话说,我们可以把Web3游戏想象成是一个网络,每连接一个新节点,网络的价值就会呈指数增长。所以,在时间不多的情况下,构建规模较小但有趣的游戏显然更好。有趣的游戏不一定是AAA。随着市场需求和可行性被验证,AAA游戏的介入,将进一步推动Web3游戏领域的发展。网络效应>规模经济Web2、Web3游戏,都只是游戏GameFi吸引的是赚钱者而不是游戏玩家,因为它们被宣传为赚钱的途径,而不是游戏。然而,从本质上讲,Web3游戏应该与Web2游戏没有什么不同——都应该有趣。赚钱终归只是过程,娱乐才是吸引数百万玩家涌入的目的。风险提示:根据央行等部门发布的《关于进一步防范和处置虚拟货币交易炒作风险的通知》,本文内容仅用于信息分享,不对任何经营与投资行为进行推广与背书,请读者严格遵守所在地区法律法规,不参与任何非法金融行为。

比原链段新星:从业务场景和技术角度而言,跨链对于增强流动性非常有意义:3月26日下午,在全球区块链(杭州)高峰论坛的圆桌会议上,在回答为什么从长远看跨链如此重要?比原链创始人段新星表示:“我们是做一个资产的互联网,就业务场景而言,跨链意义非常明显:第一,把物理资产和线下资产链接到线上,这种业务就是跨链流程。第二,链与链之间的互联互通互操作,又涉及到跨链,一个层面是物理到虚拟数字方面的跨境电商,另外一个是数字网络和数字网络之间的跨链。如果从技术角度而言,如果认定流动性与互操作性这两者是比较有意义和比较重要必须通过跨链来实现,跨链在这个里面是对于增强流动性是非常有意义的。”[2018/3/26]

郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。

地球链

[0:31ms0-0:745ms