作者:EvaWu
编译:DeFi之道
太多的创始人处于一种恍惚状态,他们认为:
“多年来,游戏玩家一直在将血汗钱投入到游戏,却一无所获。多亏了crypto,玩家可以获得具有实际价值的NFT和代币。任何人都可以并且将有权因玩得开心而赚钱,因为他们正在帮助游戏取得成功!”
不幸的是,crypto并不是一个神奇的解决方案,它无法让每个人都赚到钱。是时候重新考虑支撑如此多昙花一现的游戏经济的“赚钱”哲学了。之前,我将加密游戏分为以赚钱为核心以及以玩为核心,而在本文,我将再次探讨这些术语,并进一步讨论为什么PlayandEarn会让我们误入歧途,然后谈论以赚钱为核心游戏的更好的商业模式,并为以玩为核心的游戏设计未来。
PlayandEarn让我们误入歧途
PlayandEarn是一个麻醉式标签,它描述的是那些首先让玩家喜欢,然后可以让玩家赚取奖励的游戏。实际上,就像它的前身,这些游戏还是非常重视“赚钱”,并使用短期的经济激励来掩盖他们缺乏真正的玩家。第一个问题从名字本身开始,使用“earn”标签是一种不良的品牌宣传,这类似于将扑克称为“Play-and-Earn纸牌游戏”,而不是让游戏大放异彩。然而,大多数游戏通过一个“X-and-Earn”标语来给人们留下第一印象。最重要的是,“earn”这个词的大量存在一直在鼓励游戏建立注定要失败的经济体,并吸引寻求收益的人,而不是真正的游戏玩家。
Riot Platforms 7月产出410枚BTC,环比减少11%:8月4日消息,加密矿企Riot Platforms在7月产出410枚BTC,较6月环比减少11%,较去年7月同比减少29%。Riot在7月平均每天产出13.2枚BTC,总计出售400枚BTC,现持有7275枚BTC。
Riot 7月比特币挖矿算力为10.7 EH/s,部署矿机数为95,904台。[2023/8/4 16:18:41]
当游戏玩家被告知“play”然后“earn”时,它设定了一个不切实际的期望,这会导致游戏原生代币不断面临抛售压力。游戏经济学家最好重新审视“PlayandEarn”是否有意义,而不是把大部分时间花在思考如何增加税收以及应对抛售压力上。至少,游戏应该考虑从词汇表中删除“PlayandEarn”,而代之以真正解释游戏内容的词汇。否则,他们可能会发现自己受制于那些财务期望不切实际、经济不稳定和品牌不佳的玩家。
为玩家永远支付是不可持续的
“大多数玩家应该赚钱”的理念是不健康的,我们需要解决这一问题,因为永久为普通玩家支付是不可持续的。
不管增加了多少sinks,或者一个代币或NFT集合筹集了多少钱,如果嵌入的假设和卖点是是为多数玩家支付,那么经济将很快失去平衡。无论是加密游戏还是传统游戏,都需要关注其经济流量。糟糕的事实是,任何发行交易代币或NFT的游戏,都是用某人的钱在支付给玩家。被“玩家拥有”之类的词所吸引的游戏创作者,一直在向早期用户支付高额费用,以期建立一个忠诚的社区。这些早期玩家大多是投机者和空投猎人,他们提供的现金流入代表了我们在不同游戏中看到的昙花一现的成功。然而,花费在NFT和代币上的资本相当唯利是图,如果这不能给他们净赚更多的钱,那么他们就会离开生态系统。因此,游戏不仅为雇佣军玩家支付了过高的价格,而且也吓跑了游戏爱好者。此外,如果玩家期望的钱比投入的多,那么它们真的是资产还是负债?净输家将继续是迟到的游戏创作者和代币/NFT投资者。
Plasm Network锁仓空投分配代币已准备就绪:11月10日,波卡二层扩容协议Plasm Network官方发推公布项目进展称,Polkadot早期代表Hyungsuk已加入团队成为核心开发者。用以分配lockdrop(锁仓空投)奖励的代码已准备就绪。该代码将用于分配1%的lockdrop附加奖励。[2020/11/10 12:11:21]
游戏应该以玩为核心还是以赚钱为核心?
创始人必须对他们想要制作的游戏与他们实际制作的游戏之间的差异保持警惕。有很多游戏开发者都相信自己会创造一款“以玩为核心”的游戏,但他们拥有“以赚钱为核心”游戏的所有外向营销和策略。一个很好的试金石测试是,项目方发布的游戏相关推文与crypto相关推文的数量之比。希望在该领域进行构建的游戏开发人员应该意识到一个最常见的陷阱:游戏可以从以earn-first的玩家开始,然后以某种方式转向play-first的游戏。虽然能够更早地提高市值指标很有吸引力,但这个想法是有缺陷的,因为货币奖励的势头会让那些真正的游戏玩家望而却步,同时,停止或减少奖励也会让那些以earn-first的玩家望而却步。这类似于先构建一个新区块链,然后去尝试“去中心化”,而这通常不会发生。
波卡二层扩容协议Plasm Network测试网发布v1.6.0-dusty版本:波卡二层扩容协议Plasm Network测试网发布v1.6.0-dusty版本,更新包括支持以太坊虚拟机托盘和和与以太坊兼容的RPC。[2020/10/8]
如果游戏希望在更短的时间内取得成功,那么构建一款earn-first的加密游戏是有道理的。然而,如果游戏开发者想要构建一款“play-first”的游戏,那他们可以尝试改变游戏社区对加密游戏的仇恨,或者让游戏做好准备。从长远来看,过于重视财务奖励以提高DAU数量,更有可能损害play-first类的游戏。
以赚钱为核心游戏的未来
为了让以赚钱为核心的游戏取得成功,盈利必须占据中心位置,对收入的追求就是娱乐。纵观历史,人们总是从赚钱的潜力中汲取乐趣。直接的收入让我们的多巴胺系统变得疯狂。一般来说,这类玩家可以将任何少量损失等同于夜间娱乐活动。
在短期内,我们可能会看到更多X-to-Earn项目试图模仿StepN的短期财务成功。虽然这些游戏毫无疑问是没有持久力的,但在愿意关注的情况下,庞氏游戏将永远存在。为什么?因为这些游戏很快就能转动了,它们并不严肃,而且很有趣,直到你输钱。换言之,追求收入就是娱乐。此外,每一款游戏都有保质期,而有些游戏的保质期要比其他游戏短得多。
分析师PlanB:随着美国货币流通速度暴跌,比特币有望达到28.8万美元:8月25日消息,资产管理公司Robeco的投资组合经理Jeroen Blokland指出,美国的M2货币流通速度已触及历史低点。加密货币分析师PlanB看来,货币流通速度的暴跌只会加速比特币向他最近预测的方向发展,即到2024年平均将达到28.8万美元。(Cointelegraph)[2020/8/25]
对于保质期较长的游戏,它们可能会遵循久经考验的商业模式,如电子竞技或游戏。一般来说,如果有足够的偿付能力支付奖励,那么赚钱游戏就可以持续下去,这可能来自:
愿意为奖励而投入的玩家;
想主办比赛的赞助商;
想在场边给小费或下注的观众;
可以征税以支付奖励的任何其他用户;
扑克和体育是以赚钱为核心游戏的有用类比:人们能够在社交和竞争中玩游戏,公司将赞助彩池并举办锦标赛,玩家可以通过赢得彩池来赚钱,教练将获得报酬来教人,人才将获得报酬来制作设备,投机者会观看比赛,给小费和下注。这种经济更有效,因为无论是在球员、赞助商还是观众,他们之间都有一种直接的、可以理解的价值交换。这种模式支持人们在那里挣钱和消费。在这些游戏中,赚钱是目标,它们将利用金钱的刺激作为核心循环,并围绕它建立一个独立的经济体。
日本Cosplay公司利用区块链技术出售Coser图片,并向粉丝提供代币:据《山陽新闻》报道,一家名为Sky Communications的日本Cosplay公司开始利用区块链技术销售独家签名海报和A4大小的顶级Coser图片。买家可以通过这些图片获得二维码,然后通过二维码向自己喜爱的Coser发送祝福或问候,这些只能通过买家的设备才能看到。这些图片同时附有区块链认证,以此证明它们是独一无二的收藏品。此外,收集者将会获得代币而非忠诚度积分,他们可以把这些代币存起来,用于与自己喜爱的Coser进行更多互动。该公司表示,如果粉丝们积累了足够的代币,将可以与自己最喜爱的Coser进行一对一的聊天。(Cryptonews)[2020/4/15]
以玩为核心游戏的未来会怎样?
在过去的一年里,我们试图让“earn”成为play-first游戏的杀手锏,但这无济于事。我们还没有证明crypto如何使传统游戏变得更好,相反,它在各个方面都过度金融化了。在本章节中,我将分享一些高level的框架,它们可能有助于我们设计更智能的游戏经济。
游戏vs金融游戏
首先,在任何时候引入代币,都会带来不可避免的金融游戏。传统上,游戏模拟了我们的生活游戏,但它是有护栏和封闭的经济体。而引入代币或NFT消除了一道主要的屏障,并将其打开,以继承真实世界的全部金融景观。
在过去的一年里,我们观察到将这两类游戏如此紧密地融合在一起的结果很糟糕。例如,Axie表面上是一款可爱的回合制策略游戏,但通过将NFT和代币融入游戏中,玩家们蜂拥转向了金融游戏。他们真正在玩的是一种类似于金字塔机制的赚钱游戏。每个加入的玩家都在承担NFT成本,希望在所有人之前成为卖家,并以此赚钱。当赚取现金与游戏交织在一起时,它就成了自然的计分牌和激励因素,而不是游戏本身。
考虑到这一点,也许未来会找到一种将游戏与金融游戏分开的方法。无论是哪种方式,下一代游戏开发商都需要找到新的方式来连接crypto和它的嵌入式金融游戏,而不会压倒游戏本身。
一个有用的类比是口袋妖怪纸牌游戏,它作为集换式卡牌游戏和金融化收藏家游戏分别存在。同样,在体育运动中,金钱和经济在比赛中流动,但不会影响运动本身。如果球员根据每次移动能赚多少钱来选择移动地点和击球方式,这对于大多数运动来说都是令人反感的。玩家的心思应该放在游戏上,而不是像金钱这样的外部力量。这就是让play-first游戏与earn-first游戏不同的原因。
支撑游戏的经济
玩游戏与参与游戏不同,随着时间的推移,越来越明显的是,加密游戏中的创新可能不是奖励玩家,而是奖励那些为游戏及其玩家带来价值的人。在许多方面,游戏创作者扮演着中央银行和财政库的角色,制定奖励计划与收取税款并选择如何支出或分配税款非常相似。这个类比还方便地描述了当游戏过度膨胀其原生代币时,玩家是如何成为输家的。考虑到这一点,游戏开发商应该只考虑奖励那些直接或间接产生更大财务回报并增加其生态系统GDP的行动。目前,大多数游戏经济体将总代币供应的30%-60%用于奖励生态系统中的每一个玩家。然而,一个充满活力的经济体应该使人们能够相互交换商品和服务。
游戏应该致力于创造生态系统,让玩家群体之间能够创造和直接交换价值,而不是利用财政库资金来推动游戏经济。这将支持代币成为真正的交换媒介。例如,如果游戏希望设计者创造世界,系统应该奖励创作者的共同利益,以直接从未来利润中分一杯羹。同样,游戏应该支持一种模式,即成功的KOL有愿意为其付费的粉丝,而不是游戏向KOL支付的“influence-to-earn”商业模式。
通过这种方式,人们可以通过创造虚拟商品和服务获得多次奖励,而不是为了预先获得不可持续的奖励而进行farming活动。此外,这种直接交换为愿意付费的人创造了真正的赚钱机会,并促进了更高效的经济。毕竟,游戏经济是一种复杂的经济。和实体经济一样,当有强劲的就业和不断增长的GDP时,它们就会繁荣。
最后的想法
去年,大量散户和投资者都在争夺下一个加密游戏,随着潮水退去,我们要确保自己不会赤身裸体,我们必须面对我们在心烦意乱的状态下所做的假设。是时候打破“PlayandEarn”和“永久支付玩家”的恍惚状态了,我们需要清醒地认识到crypto带来的不可避免的金融游戏,并设计更智能的游戏经济。
我希望这篇文章能帮助游戏开发者从噪音中退后一步,重新考虑他们如何构建自己的加密游戏。当我结束我的写作时,我发现自己对可能发生的事持批评态度,但也持乐观态度。如果你正在建造一些东西,并且发现自己也处于这样的状态,我很乐意与你交谈并提出一些想法。
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