玩家群体仍较小
先不说传统游戏的30亿玩家,只与DeFi的用户相比GameFi的用户基数也还很小。在手游占据重要市场的时代,链游大多还以页游为主显得有些“简陋”,这使得早已习惯手游这种移动端的玩家回到网页端的群体会更加的少。虽然通过游戏已经降低了进入加密世界的门槛,相比传统游戏还是让人晦涩难懂。目前链游更多的还是对落后地区的玩家更有吸引力,疫情导致的全球经济下行使得很多没有收入的人群加入到打金公会以维持生计。拥堵和高额交易费由于游戏对性能的高要求,使得频繁的交易对于网络的交易速度也有着较高的要求。因此使得很多玩家脱离以太坊,寻求更优的侧链或其他公链。
Web3音乐流媒体平台Wavlake完成种子轮融资:金色财经报道,Web3音乐流媒体平台Wavlake宣布已完成种子轮融资,Trammell Venture Partners领投,但具体金额暂未披露。Wavlake 由音乐家兼制作人 Michael Rhee 和 Sam Means 共同创立,通过使用区块链和 Web3 工具帮助艺术家利用闪电网络接受比特币付款,继而提供一种新型音乐流媒体服务,不过该公司表示现阶段不会发行任何类型的特殊代币,而是给艺术家和粉丝构建一个更公平的平台。(builtinchicago)[2023/2/22 12:22:55]
可玩性差、粘性不足即便是目前最受欢迎的GameFi项目与传统的3A游戏相比玩法仍旧非常单一,为了追赶热度市场不断融入众多良莠不齐的游戏,更多像是只是披了一个好看的皮相的流动性挖矿项目。真正喜爱游戏的玩家不会被吸引而来,反而是更多以赚钱为目的的“打工人”进入。当以娱乐为主的游戏,本末倒置变成了以金钱为主的工作便失去了原本的乐趣。GameFi不是以Game为主,而是以Fi为主后。就导致了开发者和玩家都以赚钱为目标出发,开发者开发的游戏趣味性降低,一旦游戏不能给玩家带来足够的收入,玩家将转移至其他更高收益的项目,游戏对玩家毫无粘性。
欧易OKX推出现货币种盈亏功能:据欧易OKX官方推特显示,欧易已于10月13日推出现货币种盈亏分析&分享功能。用户可通过欧易APP实时查看当前持各币种的现货累计收益额/收益率、最新价/成本价、币种数量/净值等,并可生成收益率图片在社交媒体分享。
据悉,用户可使用该功能查看持仓成本价,辅助实现用户计算长期持仓收益、多次交易及定投平均持仓成本。[2022/10/13 14:26:28]
最近链游集体崩盘的原因
调查:近一半的美国成年人表示他们的加密货币投资比预期的要差:8月24日消息,Pew Research Centre的调查数据表明,美国46%的成年加密用户的加密投资回报低于预期。该调查随机收集了来自美国各地6,000多名成年人的回答。
在今年7月5日至22日进行的调查中,大多数已投资加密货币的受访者表示,他们看到的回报低于预期,而只有15%的受访者表示他们的加密投资表现好于预期。与此同时,大约31%的人表示“与他们预期的差不多”。
绝大多数加密用户受访者表示他们对加密货币感兴趣是因为他们正在寻找一种“不同的投资方式”,并认为这是一种“赚钱的好方法”。
在本次调查中,女性占受访者的一半以上,50岁以上的人代表了最大的样本量。总体而言,只有16%的受访者表示他们在生活中的某个阶段曾投资、交易或使用过加密货币。[2022/8/24 12:45:06]
?项目的经济模型
目前的gamefi有单币模型,双币模型。用户进到游戏里边后通过不同的方式赚取到了游戏的代币。项目方是需要保护代币的,让其价格能够稳定住,保护投资者的权益。像有些项目的代币,前一会儿还非常值钱,转眼就跌去90%。游戏代币相当于是这个项目的流通代币,如果项目方不给予保护,这种暴涨暴跌的情况不时还会发生。一旦这种情况发生次数多了,投资者不再相信行业,那么前景再好,发展也很困难。像这样的项目对投资者伤害是极大的。
游戏项目中产能过剩
当用户在参与游戏过程中,投入了成本后,在回本后,就是纯利润。这样就会造成通货膨胀,就像掰手腕,币价就越来越不值钱。大多数人都是挖提卖,是为了赚钱来玩游戏,而并不是为了游戏本身。
挤兑风险
一旦项目出现某些问题,就会出现很严重的挤兑情况,项目的流量池,资金池等在短时间内被消耗完。就像BNBH项目一样,所有的玩家一起兑换,挤兑情况很严重,资金池被抽干,新进来的用户全被挂在半山腰。因为这些问题的存在,现在的gamefi项目更像是资金盘,投资者开始失去了信心。
来源:金色财经
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