2005年,YouTube出现在了我们的生活中;2016年,TikTok高调诞生;而2022年,是时候迎接元宇宙了。
为了紧跟最新的流行趋势,来自各个行业和领域的内容创作者总是面临着各种挑战。那么,我们到底是否应该利用视频内容呢?我们又如何才能充分利用好社交媒体??
现在有一个摆在我们面前的新挑战,那就是元宇宙。?
元宇宙究竟将如何塑造内容创作的未来?
自从2021年扎克伯格宣布Facebook公司更名为Meta以来,元宇宙已经从一个小众科幻小说概念变成了一种成熟的文化现象。
内容创作跨越多种流派和各行各业。AnthonyWong作为提供游戏化模拟培训的公司Attensi的营销总监,想探索一下在未来几年元宇宙可能重塑内容创作的一些方式。
社交媒体
穆长春:多边央行数字货币桥可实现不同央行数字货币间互联互通:金色财经报道,中国人民银行数字货币研究所所长穆长春今日在2022香港金融科技周上表示,多边央行数字货币桥项目利用金融科技手段,充分复用现有基础设施,实现不同央行数字货币系统间及其与传统金融市场基础设施间的互联互通。
穆长春介绍,央行数字货币应用于跨境场景需要考虑各司法管辖区不同监管要求和技术标准异构性。货币桥在业务设计之初就建立了基础设施对接模块,可兼容多种对接模式,包括跨境收付双方均有各自的CBDC系统,或其中一方尚未建成法定数字货币(CBDC)系统等。因此,拥有本国央行数字货币系统不是参与货币桥项目的先决条件。[2022/11/1 12:05:34]
在去年10月扎克伯格发布的公告中,他向人们保证了Meta将保持初心、不忘使命,让人与人之间的联系更加紧密。
在社交媒体方面,Meta的一个主要关注点似乎是优先完善其虚拟现实技术,使其作为进入元宇宙的一步。
Web3社交游戏平台INK Games完成1875万美元融资:8月6日消息,Web3 社交游戏平台 INK Games 宣布完成 1875 万美元最新融资,但未披露投资方信息。INK Games 计划利用这笔资金来构建其平台,以及加速其手机游戏开发。INK 正在构建一个 Web3 社交游戏平台,允许用户利用自己的社交影响力和受众参与度来获利,同时也能通过玩游戏和推荐他人获得报酬。该公司曾在去年九月募集了 950 万美元,迄今融资总额为 2825 万美元。(Venturebeat)[2022/8/6 12:06:26]
2021年12月,Meta面向美国和加拿大的所有成年人发布了HorizonWorlds,这是一款VR游戏,玩家可以在其中与他人建立关系并一起探索新世界。?
虽然用户目前只能使用VR头显来访问HorizonWorlds,但Meta已经开始着手研究让玩家可以使用手机和AR就能够参与其中的方式了。
人民网:数字藏品与NFT有所关联,但有本质区别:金色财经报道,人民网今日刊文《数字藏品=NFT?有关联更有本质区别》。文章称,数字藏品与NFT有所关联,但有本质区别。
国家新闻出版署科技与标准综合实验室区块链版权中心主任刘天骄指出,国内数字藏品与国外NFT有三点区别:
第一,国外的NFT基于公链,公链对所有人开放,任何人可参与、读取数据、发送交易等。“国外NFT最核心的特点是不受管理,不受控制,没有任何人或者机构进行监督。而国内的数字藏品基于联盟链,很多区块链、联盟链是由政府搭建的基础设施,我们国家对联盟链进行了管理。”
第二,在发行藏品的内容上,国外的NFT没有经过版权审核,国内规范的数字藏品必须要经过内容审核才能上链进行发布。“我们把数字藏品定位成数字出版物,就是要经过出版发行之后,才能进行流通和售卖。”
另外,国外的NFT是把一个作品或者某个虚拟的东西进行代币化,传递的不是真正的数字文创作品、数字版权作品的价值。(人民网)[2022/6/16 4:31:38]
与堡垒之夜等游戏相似,玩家可能很快就能够通过移动设备、平板电脑或桌面设备与虚拟化身进行交互。
MSP Recovery与Tokenology将发布医疗索赔区块链平台Lifechain:5月21日消息,医疗保健康复公司MSP Recovery LLC宣布与Web3解决方案Tokenology建立合作伙伴关系,以推出基于Polygon的防欺诈区块链平台Lifechain。
Lifechain将寻求利用区块链技术的可验证性和透明性,提高患者和行业专业人员查看医疗费用、索赔和医疗记录的能力。这种医疗保健区块链将需要处理大量医疗索赔案例,到2024年,代币化的医疗索赔每日数量预计将超过5000万。(Cointelegraph)[2022/5/21 3:32:02]
而像这样的游戏可以让人们比以往任何时候都更容易与世界各地的人们建立联系。
随着人与人之间的联系不断加强,一些人担心元宇宙会加剧社交媒体的负面影响。
从逐渐增加的社会性攀比和网络欺凌到人们对网络的全面成瘾,许多人担心这种更加身临其境的虚拟互动方式可能会造成一些极端的后果。
学习与发展
可以说,从元宇宙内容创作中获益最多的领域之一就是学习和发展。?
Anthony相信“通过实践去学习”的方法通常是最有效的学习方法之一,更重要的是,这种方式能够帮助人们保留学习过程中采集到的信息。?
元宇宙提供的沉浸式和交互式的方法意味着内容创作者有能力让参与者亲身实践,并在安全范围内出现失误而不会产生任何重大的后果。?
内容创作者还可以在虚拟空间中为国际团队创造相互学习和交流的机会。这不仅可以支持文化的传播和发展,还可以为那些希望减少员工培训或社交活动的组织创造机会。
任何对游戏特别感兴趣的人都不会对VR和AR游戏感到陌生。?
众所周知,游戏玩家是最早一批使用VR头显的人,这些头显让用户可以完全沉浸在游戏中并体验虚拟场景,在游戏中获胜后就好像自己真的站上了颁奖台一样。?
游戏领域的内容创作者有能力设计出创新且极具吸引力的新游戏。
与世界各地的人们互动并进行虚拟交易的能力可能促成了电子游戏成为了一项非常重要的业务,Statista发布的预测数据显示,预计截止2024年,全球电子竞技市场将从2021年的10.84亿美元增长到16.2亿美元。
什么时候才能达到平衡?
有许多类似的疑虑导致人们对元宇宙的担忧与人们对社交媒体成瘾相呼应。一项研究表面,游戏障碍的患病率可能在1.96%到3.05%之间。?
幻想与现实之间模糊的界限是否只会增加人们对游戏成瘾的敏感性?我想只有时间会给出答案。?
元宇宙是一个关于人们如何与互联网互动的空间。?
目前我们已经能够看到有一系列的电视频道在利用全新的现代方式,如发布各种游戏、应用程序和其他类型的内容以支持在电视上播放的内容。?
元宇宙只是这个巨大的齿轮中的一小部分。
相关的一个案例是英国流行的选秀节目:英国达人秀。为了让观众能够更加沉浸其中,该节目的官方APP为观众提供了独家内容、为观众最喜欢的表演投票等活动。
而这种互动方式只是对传统电视在未来利用元宇宙力量的方式之一。?
也许有一天,我们将能够实现足不出户就可以观看现场表演。那么电视内容创作者将如何才能制作出让观众目不转睛的电视节目呢?
根据福布斯撰稿人布拉德·阿德盖特报道的尼尔森数据,2021年,流媒体视频所占的收视率的比例略高于广播电视的比率,这表明人们正在从传统的广播方式转向更加新兴的方式。
自40多年前互联网问世以来,我们不难看到我们消费内容和与内容互动的方式已经发生了巨大的转变。元宇宙则是这一演变的下一个阶段。
之所以成为营销人员非常有趣,有部分原因是,我们总是需要跟上时代并通过尝试最新趋势来亲自动手实践,这样我们才能在先发优势方面相互竞争。使用元宇宙,一切都是为了了解它是否适合企业的营销策略。
例如,公司可以在元宇宙中为自己的员工举办活动,他们还可以在元宇宙中创建商店并与设计师合作。而观察奇妙的元宇宙将如何改变我们对营销的看法将会很有趣。?
除了积极的方面,人们面对新事物时也总少不了批判。有人说元宇宙的整个概念完全是被夸大了,我们与互联网的关系以及我们接触的内容不会因为元宇宙的到来而发生重大的变化。
还有一些人则担心元宇宙可能只会加剧我们的社会目前已经存在的问题,这些新兴技术会让人们对电子屏幕使用的时间延长进而导致上瘾。?
但是谁又能真正确定未来会发生什么呢?对于未来40年内会发生什么,让我们拭目以待。
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