NFT:关于NFT的畅想(三)

对游戏道具通用性的期待一直是我去年到今年看各类NFT项目和游戏项目时关注的重点。我尤其关注了一些圈内所谓顶级风投投的链游项目。

但让我遗憾的是,我基本上看不出这些游戏之间有什么明显的区别:大家无一例外的就是在游戏中想方设法地加入了经济激励的机制,然后在画风、剧本和玩法上绞尽脑汁。但如果比画风、剧本和玩法,链游无论如何都比不过传统的游戏,而且区块链的性能也比不过传统中心化服务器的性能。

所以我认为如果不基于NFT进行创造和发挥,链游是难以突破传统游戏达到的天花板的。

然而我倒是发现一些新崛起、没有拿过什么顶级风投的小游戏开始有意引入游戏道具的通用性。它们引入道具通用性的切入点是NFT头像。

ether.fi 推出会员忠诚度计划,以奖励早期采用者:6月5日消息,非托管流动性质押平台 ether.fi 推出会员忠诚度计划,以奖励早期采用者与长期支持者。用户可将 ETH 转移到忠诚度计划中,并与节点运营商合作伙伴之一进行抵押。EAP 用户赚取的总积分将决定会员等级,会员级别包括青铜、白银、黄金和白金,会员等级将随着时间呈指数级增长,预计 1 个月达到白银、3 个月达到黄金、7 个月达到白金。如果不是 EAP 用户,将从青铜开始。用户可以放弃质押奖励来提高积分收入,并更快地提高会员等级。会员可以获得来自 ether.fi 财库与额外收入流的奖励。忠诚度奖励计划中的每一笔 ether.fi 存款都将存放在 NFT 中,每个 NFT 将是一个跟踪其存款、奖励、积分与会员等级的 PFP。[2023/6/5 21:15:58]

比如webb.game。

数据:以太坊信标链非机构质押占ETH质押总量近四分之一:金色财经报道,Dune Analytics数据显示,以太坊信标链非机构质押占ETH质押总量的24.9%。

在机构质押占比数据上,Lido占质押总量29.3%,位居首位;Coinbase占比12.5%,排名第二;Kraken以7.4%的占比排名第三。[2023/2/9 11:56:48]

这款游戏尝试让一些知名NFT头像的持有者在玩它的游戏时,直接用自己持有的NFT头像作为自己在游戏中的身份。

我理解它这样做的目的可能更重要的还是希望通过这种方式吸引一些头部NFT的持有者成为自己游戏的玩家,扩大自己的用户群体。

游戏区块链Oasys的SEGA和育碧验证的主网正式上线:金色财经报道,游戏区块链Oasys完成其主网的最后阶段,其节点验证者包括游戏巨头SEGA和Ubisoft。Oasys是去年专门针对web3游戏开发的几个区块链生态系统之一。除了Yield Guild Games等原生加密公司外,它的初始验证者还包括Square Enix、世嘉、万代南梦宫和育碧等公司。(the block)[2022/12/12 21:39:45]

但是我们再仔细想想,持有这些NFT的玩家真的会因为这样就成为这类游戏的重度用户吗?可能在开始的时候,大家会因为好奇去尝试一下,但未来会不会继续玩这个游戏还是要看游戏本身是不是有什么特异之处。

中移动跨元宇宙物品处理专利公布,可实现跨虚拟世界交易:金色财经报道,天眼查App显示,11月1日,咪咕文化科技有限公司、中国移动通信集团有限公司“跨元宇宙物品处理方法、装置、设备和存储介质”专利公布。专利摘要显示,所述方法包括:检测到第一虚拟世界对公有链上物品的出售请求时,确定与物品匹配的第二虚拟世界的交易链;若物品在交易链为未上链状态,则在交易链上创建物品的非同质化通证产品,并创建非同质化通证产品的在交易链上的智能合约。该发明能够实现多个虚拟世界之间的物品转移。[2022/11/2 12:10:17]

而除去能让用户以NFT头像作为身份这个特点,这款游戏目前所表现出来的特色似乎也并不明显。

所以这种尝试虽然很大胆,但目前看上去效果却也比较勉强。

那为什么NFT的通用性这么难做到呢?

网上一篇文章曾经详细分析了这方面的原因:

一是存在技术上的障碍;二是因为缺少激励机制。

所谓的存在技术障碍指的是虽然都是NFT,但不同项目之间有可能使用的NFT实现标准有所不同,有的使用的是以太坊的ERC-721,有的使用的是ERC-1155。因此在不同的场景中,直接把另一个体系中的NFT拿过来恐怕无法直接使用,需要在技术上进行一定的包装。

这在无形中为项目之间实现道具通用性增大了成本。

不过我认为这未必是关键。

因为在DeFi中,跨链之间资产的转移都能够实现并且流行,那个技术上的难度远远大于这种场景,但那丝毫不影响各类项目对资产跨链的孜孜以求。

为什么?因为跨链资产转账在某些场景下是刚需。而NFT的跨场景通用目前并不是刚需。所以NFT的这个技术障碍是次要原因。

相比较而言,我认为缺乏激励机制反而显得更重要。

在这里,激励机制最重要的是回答这个问题:我的游戏为什么要用你的游戏场景中的道具?这对我有什么好处?

我们都知道,游戏道具的交易是游戏项目方相当大的一个收入来源点,不少游戏甚至直接就是依赖道具的交易来维持其运营和成长。

从这个角度看,我们就会发现NFT道具的通用性在当下的链游生态中不仅不会给项目方带来好处,反而会放项目方的血。

现在绝大多数NFT项目在设计交易过程时都会设定将一定的交易费提成给项目方。因此,如果游戏场景A中的道具能够在游戏场景B中使用,那游戏场景B的用户必然会交易这个道具,但道具交易过程中的手续费却是给原来那个项目方游戏场景A的。

这对项目方B来说简直像“引狼入室”。

所以如果没有极强的激励机制去弥补项目方B为实现通用性造成的这种损失,恐怕B完全不会有动机要去实现什么NFT的通用性,不仅不会有动机,甚至还会极力排斥。

我之所以关注NFT的通用性,是因为我一直认为一个项目的生态要扩大,必须要让其用户群体不断扩大。而如果NFT能做到通用性,那就是最直接能扩大用户群体的方式。

但如果这种方式在当下并不现实,还有什么其它方式能迅速发展和壮大一个NFT的生态呢?

我们不妨想一想另外的思路。

来源:金色财经

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